您的位置:首页游戏问答 → 《大将军:罗马》游戏优缺点评测 给想要入手的玩家一些参考

想要入手的玩家们一定都非常想知道那么多差评的游戏到底怎么样吧,下面小编就给大家分享一些个人体验感受,希望可以给大家一些参考。

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优点:

1、地图不算很考究,但对意大利中部的山区和北部近阿尔卑斯山的地形设计,很有《三国志11》里面“子午谷”和其余几条历史上有名的小路那种“可以在这里做一些骚操作”的感觉。不可翻越的地形的作用,在这比EU和CK强很多。

2、给军事单位增加了自动AI,涂色的时候基本可以全程交由AI去操作。(这里的AI比EU里自动打叛军的AI强很多)

3、战斗部分增加了一些随科技解锁的“技能”,例如罗马军队的修路,这很有意思。

4、相比EU,增加了自己设计”战线第一排、第二排、侧翼“的功能,目前玩的少,期待以后这里面可以做文章。

5、军队增加了忠诚度设定,可能存在无法操控的我方军队,或者是无法整编以及更替将领这种情况,军队可能变成“私家军”的设定很不错。

6、音乐比EU和CK好多了。

缺点:

简而言之,这游戏就是一个,古罗马帝国版的EU,但是比EU更注重运营一些,P社试图往里面装了些其它几萌的东西想以此和EU区分开,但是适得其反。

试问,在一个玩家扮演国家意志的游戏里,一个选举制的国家的寡头家族从玩家角度来说有什么存在感?P社还给家族做了“这个家族没官位被鄙视不开心”这种高亮提示,但是这提示根本没什么用!因为家族再造反也造不了玩家的反。一个罗马帝国,整二三十个家族,界面还很乱,想给领主结婚还没筛选器得自己慢慢找,最后发现结不结婚都跟游戏走向没关系。说真的,家族内政这块,还不如罗马2全面战争的罗马元老院设定得好,罗二好歹还知道要用人就得把肥差都留给自己人,在这里面,用人就是看数据,而且随意换人也没有CK里那样严重的惩罚。

诸如此类的强行加塞还有诸如:给人口加了四个阶级,公民代表了消费人口和科研人口、自由人代表了军事人口、部落人代表了生产人口和军事人口、奴隶代表了生产人口。我知道P社是想还原历史,但是这个还原做得很不完整,阶级矛盾的唯一体现是文化和宗教,但不觉得扯淡吗....这又不是文艺复兴以后民族主义崛起的年代,甚至不是中世纪,甚至....连亚伯拉罕还没出生呢,P社抛开了人口本身的阶级矛盾,转而在文化和宗教上做文章,把EU同化的那一套搞来古罗马这年代身上,弄巧成拙!(奴隶人口有幸福度的游戏你们见过几个?奴隶越幸福、帝国越强大!建造粮仓增加奴隶幸福指数!)

游戏一开始感觉还行,后面就真的有点无聊了,整个流程就是:精耕细作拉丁行省养肥罗马城>打下周围的地给罗马送来奴隶并给帝国加上人口上限>继续精耕罗马养肥拉丁省>打下周围的地给拉丁省送来奴隶并给帝国加上人口上限>继续精耕细作罗马养肥意大利>打下周围的地给罗马本土送来奴隶并给帝国加上人口上限>.......如此往复你就能统一半个地球啦!中间注意下控制元老院的派系占比,别让民粹上台就行。虽说是“精耕细作”,但其实很简单,把四种人口分别集中起来,然后造加成建筑就行。贸易赚钱也很简单,打下更多的地获取更多的资源,然后用公元前两百年的亚马逊网站在线自动出售本地资源就行了。

我还满怀期望想着P社能做一款还原罗马各个行省总督在内忧外患之际,斗智斗勇上位至终身独裁官的游戏,让玩家体验一把凯撒的人生,现在看来,也就地图还原得比全面战争强,仅此而已。

这游戏目前的糟糕体验,一般由于P社的思路混乱,另一半来自于完成度不够高。

而且祖传单核这个事情,在这一作里面,来得比P社其余任何游戏都要快。

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