您的位置:首页游戏问答 → 《大将军:罗马》有人说这游戏是p社四萌的杂糅,我不太同意

有人说这游戏是p社四萌的杂糅,我不太同意。在我看来Imperator:Rome的系统就是EU4,整个游戏更像是EU4的一个mod,而不是一个新游戏。

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IR游戏机制的设计思路非常简单明了:点数-buff-地盘的三元循环转化,跟EU4完全一样。各种次级系统看似花哨,实则就是一条buff的思路贯穿始终:军事传统是给加成、法律是给加成、科技发明给加成、宗教祭祀给加成,至此四大点数的对应系统全部以加成方式工作,再看,内阁职位是提供小加成、商品贸易是给加成、连政体也是用加成方式体现!我想我们需要的是学历史人来做游戏,而不是学数学的。

P社的其它游戏里明明有那么多优点可以吸取:维2的全部除了军事、ck2的角色扮演和分封制、钢铁雄心的军略、群星的脑洞,可在收获那么多成功的经验之后,在这个新游戏上p社偏偏铁了心地贯彻eu4的点数制。去看看EU4的评测区以及本作的评测区,不都是在说点数制无聊的吗?有说点数+buff制真好玩我真喜欢的吗?所以说不知道它是怎么想的,不过显然的是,在创造力枯竭或根本懒得努力的情况下全盘点数化确实是最省力的做游戏的办法。

为什么说这种方式做游戏省事?玩家与AI在此系统中能积累到的优势其实就是那三元资源相互投资转化中产生的利息;四大点数、地盘和时间是参数,各种buff都是常数,列一个等式整个游戏就出来了。稍微调调平衡,最后确保在一定时间下想要的参数值,即地盘,基本符合预期(史实)就行了。管它好不好玩呢。

有了这个特别“稳定“的内核后,再抄抄其它大厂的”成功先进经验“,什么全战的家族、文明6的政策槽、文明6的商品贸易…… 哦对,将来还要抄mod。

不少玩家觉着可能日后出了些dlc游戏就能好起来了,我对此不那么乐观,因为核心已经是这样了,参照EU4,再改也跳不出来。

事到如今,p社游戏里首推仍是维多利亚2和王国风云2。愿P社迷途知返,找回做Victoria2时的那种灵光。

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