您的位置:首页游戏问答 → 《大将军:罗马Imperator:Rome》游戏内容及框架介绍

关注到这款游戏的朋友们一定都看到了各种各样的差评吧,相信大家一定都非常想知道游戏到底怎么样,好玩吗?今天小编就给大家分享一下游戏的内容以及框架介绍,希望可以给想要入手的朋友们一些参考和帮助。

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《Imperator: Rome(英白拉多:罗马)》是著名游戏公司Paradox的新作,该公司开发的游戏都是优秀的历史模拟类大战略游戏,而本作模拟了罗马历450年到727年(即公元前304您到公元前27年)的历史。从游戏名字和游戏的历法可以看出,游戏以罗马共和国为主角(但玩家可以选择扮演任何一个国家),描绘了西方历史中最具情怀的时代。这款游戏的玩法类似于《欧陆风云4》,但融入了p社其他游戏的特色,使得内容极其丰富。不过,目前这款游戏的框架虽然已经搭好,但内容还未填充,还需要等待之后众多的dlc来充实游戏(p社惯例)。

丰富的内容

在我看来,《Imperator: Rome(英白拉多:罗马)》是以《Europa Universalis IV(欧陆风云4)》为骨架,以《Crusader Kings II(王国风云2)》为血肉,以《Victoria II(维多利亚2)》为灵魂的集大成之作。

他在整体框架上采用了《欧陆风云4》的模式,除了最显著的点数系统外,在要塞机制、外交机制也基本延续了《欧陆风云4》的设定。而这些机制又是玩家最常遇见的机制,点数系统影响游戏的方方面面,要塞机制和外交机制直接影响了战斗和宣战的体验,也就是这款游戏最核心的玩法——扩张玩法的体验。于是,玩过《欧陆风云4》的玩家能很轻易的上手这款游戏,因为基本的模式是一致的。

但是,当玩家稍微深入了解这款游戏之后,很快就能发现一个全新的系统,那就是游戏里的人物和家族系统。在《欧陆风云4》中,基本只有抽象化的国家概念,很少涉及到具体的人物,而少数出现具体人名的将军、君主以及顾问,往往也都是随机刷新出来让玩家选择的。而在《英白拉多:罗马》之中,有着完整的人物和家族系统。游戏里的人物会自行结婚生子,诞生后的孩子也会在成长过程之中获得不同的能力,而国家内所有成年人物又构成了玩家拥有的人才库。在这一点上,这款游戏似乎吸收了《王国风云2》中最具魅力的系统。游戏里的人物不仅有不同的属性,还有着不同的特性,这些特性不仅影响角色的属性,还会影响到担任总督、将军时的效果,甚至会直接影响人物的寿命(游戏里有健康系统,年老后往往会有各种疾病持续降低健康,健康为0时人物死亡)。除此之外,每个人物有着各自的人气、忠诚、腐败等等,野心勃勃的将领甚至会把军队变为私兵,带领军队发动政变。

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最后,要谈谈《维多利亚2》给这款游戏注入的灵魂了。这个改变看似非常不起眼,但会造成十分深远的影响,那就是人口的细分。在《欧陆风云4》的世界里,人口的基本单位是省份,无论是信仰、文化还是幸福,都是以一个省份为基本单位。而在《英白拉多:罗马》之中,一个省份里的人口被划分为了几十上百个单位,每个单位有着各自的信仰、文化和幸福度。在有了更为详尽的人口机制后,对于这种文化、信仰的细微变化将有着更好的模拟效果。除此之外,细分化的人口又被分为了公民、自由民、部落民和奴隶四个阶级,不同阶级有着不同的效果还能互相转化,更加考验玩家的规划。(当然,《维多利亚2》带来的变化还有不少,比如兵种的细分、科技发明机制等等,等这些都没有人口机制的细化重要,这里就姑且略过了。)

目前来看,虽然《英白拉多:罗马》像是p社四萌的大杂烩,但是融合起来的效果还算不错。就拿争议较大的点数系统来说,《欧陆风云4》的成功已经说明了点数系统并不是一个糟糕透顶的系统,至少可以说是玩家能够接受的系统。不仅如此,游戏里对点数系统做出了很大的改进,将科研进度和点数系统一定程度上进行了分离。在《欧陆风云4》中,点数系统的一大诟病就是君主的能力直接影响了科研的速度,在游戏的初期,一个666的神君能够甩掉000的三蛋王几个级别的科技,让玩家感觉非常地反人类。而在《英白拉多:罗马》里面,科研速度变成了与国家公民数量、科研效率加成以及对应科研员的属性挂钩,相比之下合理了许多。目前点数系统影响的是政策的施行、外交的策略等直接与君主相关的事物,这些事物与君主能力直接相关已经是一件很合理的事情了。

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空缺的框架

当然,虽然《英白拉多:罗马》的内容十分丰富,但很多部分都只是搭好了框架,游戏内容还有待填充。

首先是内容上的空缺,游戏里的宗教系统并没有完成,目前各个宗教都采用了相同的框架,虽然顶着不同的名字,但采用了同一套模式,没有任何的差异。问题也不仅仅出在宗教之上,游戏里的建筑、人口等系统也非常简陋,基本没有什么可操作的余地。

然后是平衡上的缺失,游戏里的平衡性存在很大的问题。一方面是各个机制之中的制约,比如游戏里的四个点数。目前来看,四个点数的作用非常不平衡,部分点数的重要性极高。另一方面的扩张的制约,目前游戏的扩张基本毫无惩罚,只要玩家愿意,可以轻松地一路扩张,领土越多国力越强,一路滚雪球而毫无压力。

最后是机制上的简陋,比如家族系统的不合理。一方面,家族系统目前只有一个叛乱打内战的机制,没有更深的深度。另一方面,这款游戏虽然有着丰富的家族系统,但玩家扮演的始终是国家的领导人,这就意味着每过一段时间玩家就会换一个家族的族长进行扮演。虽然理论上似乎没问题,但实际上总感觉有些奇怪。极端点来说,上一个族长还在想办法攻击竞争对手,结果突然暴毙之后你可能就开始扮演竞争对手了。。。除此之外,人口机制也有待商榷,游戏里攻城略地之后会抓奴隶运往首都,但是只会运往首都。最终结果就是首都人口越来越多最后直接饿死,而且其他地区该怎么就怎么样。虽然有迁徙人口的设计,但不仅需要手动操作并且消耗大量点数,还只能在一个行省内迁徙,游戏应该增添人口流动的事件或机制。

总之,一句话,目前游戏的完成度还非常之差,需要后续的完善。

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但是,我依旧觉得这款游戏值得一玩,是基于以下原因。首先有个前提,是我认为这款游戏终究能通过dlc逐步完善地方式来到达一个较高的水平,这是因为p社dlc狂魔的特点以及以往的口碑得来的。

在这个前提之下,首先这款游戏很适合新人入坑。一方面是《英白拉多:罗马》有着官方汉化而且汉化质量非常之高(这里感谢52PCgame的汉化),而且开始的新手教程也非常完善,新入坑玩家能很快上手。另一方面是,游戏虽然还很简陋,但正是因为比较简陋,才非常适合新人入坑。因为目前版本的内容少,新人很容易掌握,而之后游戏内容随着dlc一点点变复杂,新人也可以一点点适应。之所以会这么说,是因为曾经有过拉人入坑《欧陆风云4》的惨痛教训,在经过无数版本的更新和dlc内容的扩充后,《欧陆风云》的1.25.1版本(我当时拉人入坑的版本号)已经空前复杂了,我完全不知道该如何教导那位好友接触游戏,总感觉他有源源不断的机制需要学习,那次惨痛的安利失败教训告诉我,要拉人入坑还是从初始版本开始比较容易。

除此之外,对于老玩家而言,这个版本也并非一无是处。如果有其他玩过《欧陆风云4》的玩家,应该知道最近几个版本《欧陆风云4》对扩张的限制达到了前所未有的程度,甚至让我失去了继续玩下去的动力。在逃难到《英白拉多:罗马》之后,我终于重新收获了染色的喜悦。我想说的是,扩张容易总比无法扩张要好,作为一款地图染色游戏,空前细化的省份玩起来还是十分爽快的。

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满满的情怀

评测的最后,我想谈谈情怀。我个人认为,p社游戏和部分p社玩家都是注重情怀的,而谈到情怀,罗马又是绕不开的一个话题。对于一部分精罗玩家而言,光是游戏的背景就能让玩家欣喜若狂了(比如我开档的第一个小目标就是让尤利乌斯家族成为罗马的统治家族)。在《欧陆风云4》之中,玩家只能以即将灭亡的拜占庭开局,想尽一切办法来重新恢复罗马帝国的荣光,而在《英白拉多:罗马》之中,玩家可以直接扮演罗马缔造这个荣光!(当然,p社也并没有忘记拜占庭,游戏成就里赫然有“世界渴望之城”——在拜占庭拥有至少15条贸易路线,精拜狂喜中。)

游戏从名字开始就极具罗马氛围,之所以要采取英白拉多这个翻译,就在于Imperator在罗马历史之中有着特殊的意义,没有对应的常见中文词汇来完美阐释,所以用英白拉多反而最为贴切(事实上,英白拉多就是这个词的正统翻译,百度后可以从对应百科之中了解到这个词的特殊意义)。进入游戏之后,无论是加载图片,还是罗马历的游戏时间,以及主界面的背景和装饰,都十分罗马,可以说是满满的情怀了。

除此之外,在这个背景下的情怀并不只有罗马一个。用四分五裂的继业者国家开局来重建亚历山大帝国,或者是恢复早已灭亡的波斯帝国,这真是一个充满魅力的时代。作为p社的游戏,这些情怀元素在游戏里通过各种方式一一体现,无论是决议、成就还是奇观(游戏里的部分城市上能看到奇观,比如巴比伦空中花园、大金字塔等等,会给对应城市带来加成)都能让玩家感受到置身历史之中。在这蛛丝马迹之中缅怀历史,并通过自己的努力在游戏之中改变历史,大概这就是历史模拟游戏最大的乐趣吧。

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