您的位置:首页游戏问答 → 《大将军:罗马Imperator:Rome》游戏真的很差吗 游戏体验感受分享

整体感觉还可以,100分满分的话,可以给61分吧。如果接受“P社初版是烂作”这种设定,还可以再加上15分的期望值补偿。

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游戏内容上,点数来源太少。建议考虑官员派系和官职所需属性的匹配,以进行点数加成,增加点数来源。尤其是最吃紧的民政和雄辩点数,应该考虑降低部分无谓的消耗,比如移动人口。哪怕将其改为抽奖式(花钱或者花人力或者花点数通过随即事件决定,或者干脆给玩家选择权,到底用那种数据来确认执行),通过数据间的比率,可以有效控制玩家和ai的平衡性,比如AI遇到这种抽奖式机制宗室受到优待,而玩家会遇到一个限制,类似于连续两次使用相同数据完成行动会有一个10-15%的比率增幅。

而目前来看不太吃紧的军事与宗教点数,建议增加一部分消耗,比如设立地方陆军(由总督统率的进行地方治安警备的部队)时,要花军事点数,但给一个削减维护费的buff,可以是5%,或者7%。还有就是道路铺设,目前只有罗马具有的特殊能力,应该给予大部分文明度超过50的政权,只不过他们要花费25或者30军事点数来完成,而不是罗马的10。还有就是将人物互动中的“奖励老兵”选项,由消耗钱和雄辩点数,改为消耗某地块地产(这样地产系统才更有意义)和军事点数,消耗的地产给一个省份“老兵家园“的效果,分别是增加当地新兵经验10%和消减当地税收5%,商业收入5%,同时,有此效果的省份,除非弹事件,否则不能再分配给贵族地产。而弹事件则是”老兵的愤怒“,以贵族夺取老兵家园为主线,需要玩家进行三个选项(有仁慈或者残忍特质时,是三个,否则两个)的选择。

这样一来,地产系统可做的文章更多,也能催生很多事件链。

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而宗教点数,不应该只在事件、稳定、人物互动和祭祀中消耗。在战斗中也应该消耗宗教点数。发起任何对外战争,都应该有一个基础的宗教点消耗,打赢任何异教徒的战斗,都应该消耗宗教点数,而收获军事点数。打赢任何异文化的战斗,都应该消耗宗教点数,而收获雄辩点数。而无论胜利还是失败,补员3000人,应该消耗2-5点宗教点数,根据政权强大程度不同而差异(城邦补员不论多少,都不消耗宗教点数,小国消耗2,区域强权消耗3,大国消耗4,强权消耗5)。

在加大宗教点数消耗之后,还应该考虑宗教点数来源增加,这涉及到丰富建筑物体系,目前只有四个建筑,明显单薄而无趣。地方性神庙应该加入建筑物序列。这种神庙,初期可以只做一种通用的建筑,也就是增加0.1的宗教点数月入,每个行省最多造一个,每个总督区,最多造三个。如果这套机制的平衡性真的不错,可以考虑将添加国家神庙,也就是给一个宗教点月入的固定增幅buff,比如15%到25%这种程度。如果宗教差异性(1.1改版内容)受到好评,还可以再一两年后推出地方性神庙的特色系统,也就是分神灵祭祀,地方神庙不再是通用建筑,而是分为祭祀雅典娜的神庙,祭祀丘比特的神庙,祭祀宙斯的神庙,增加新鲜感和真实性。

建筑系统可做的更改很多,有很大潜力可挖,具体的可以参考eu4……当然,也可以新作一套机制,这当然也有失败并挨骂的风险。

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人物互动中,许多内容是不能选用的,建议进行只能疲敝,并提供一个下拉菜单,可以让玩家选择是不是要看到全部的互动可能,还是只看立即能采取的行动。而人物面板也应该改进,提供更丰富的检索功能,比如哪些人没有公民身份,哪些人生病了可以治疗,哪些人未婚,哪些人没有继承人等等。最迫切的是,将人物野心的内容图标化,并单独列出——就像军事能力、民政能力那样。这可以让玩家更迅速的找到合适的人。比如安于现状的就画一个zzz图标,想当总督的就画一个半身像图标,想当将军的就画一个鹰旗(别问为什么不画狼旗……ImRome)图标,想当独裁官的就画一个翘起的大拇指图标,想当内阁高官的就画一件长袍,以八种颜色来对应八个位置等等。

元老院的席位分配也可以改进,应该把军队军阀化程度和总督的影响力加强。某派系最终的元老院影响力,应该取决于至少以下几个方面:派系领袖的雄辩能力,派系领袖的个人威望和人气,派系成员担任内阁官员的数量和质量(该派系官员与职位要求的能力是否匹配,以罗马为例,民政派系的成员是否出任了平民护民官和医官,商业派系的成员是否出任了监察官和裁判官),派系成员出任陆海军指挥官的数量,派系成员出任总督的数量和质量(一部分影响力平均分配给所有总督,当首都区以外的总督数量超过5位时,同样多的影响力按照各总督辖区主流文化人口的数量排序,按照40%,24%,18%,12%,6%的比例,差额分配给前五位总督。当出现主流文化人口数量并列第五的多个总督区时,依照这些总督区的个人威望与腐败度之差,进行按比例分配(负值不参与分配,都是负值时,原本属于第五位总督的6%影响力直接分配给民粹派系,同理,此条适用于所有出现并列序次的情况)。

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