您的位置:首页游戏问答 → 嗜血印:一款动作流畅华丽的游戏

游戏机制:Roguelike+仁王like的ARPG 总体的游戏机制更像是死亡细胞,人物死亡之后装备清零,学习的技能保留,玩家通过不断死亡得以成长。

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外在:
人物建模不错但是场景贴图很粗糙,初始的地牢昏暗的有时候都看不清楚敌人,当然画面并不是这个游戏的卖点,也不是我评价游戏的重点。

作为一个动作类型的游戏,打击感是否强烈是很重要的评定标准,很可惜嗜血印并没有做的很好,虽然打在敌人身上,会击退击飞还可以空中接连招,游戏本身也提供了相当丰富的连招系统,虽然武器不多,但是每个武器都有自己的一套招式体系,然而打击感的薄弱让整个探索过程变得很枯燥。

装备方面并不是特别丰富,而且作为一个高难度仁王like的游戏,装备对属性的提升有限。

操作手感不好不坏,但胜在动作流畅并且完全支持手柄,唯一的问题就是潜行的时候,很难控制推左摇杆的行程长度,稍微多推一点就开始跑了,体验很差。

游戏没有暂停,甚至在打开菜单换装备的时候游戏也是不暂停的,很可能你换好装备回到游戏场景中你已经被围殴了。

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内在:

高难度,高死亡惩罚的游戏机制,本身就带有一定的劝退属性,roguelike的设定更是严重破坏了玩家的游戏体验,难度曲线极不合理,虽然本作的roguelike只是随机的房间堆砌,并不是完全的随机,但对于新玩家来说,前一两个小时极差的游戏体验足以让他们退款。

保留玩家的技能确实是一种改进游戏体验的方法,但本作带给玩家的正反馈并不多,武器招式的学习阶梯跨度很大,玩家一开始就要接受大量的连招按键,每次拿到的武器可能都不一样,每把武器都有数十种按键组合,这样导致的结果就是那些可能精心设计的招式玩家根本就记不住,甚至会成为一种累赘。

游戏采用第三人称,但是在狭窄地形上,视角是个大问题,尤其是需要跳跃的地方,前方道路会被挡住一大部分,敌人锁定也是个大问题,锁定之后视角也不能转动,面对多个敌人的时候,想取消锁定的时候往往锁定在另一个敌人身上,体验也很差。

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总的来说,仿黑魂也好,仿仁王也罢,roguelike的设定确实是一个败笔,使得玩家没有一个合适的阶段性成就感。价格不高,动作流畅华丽大概是这个游戏最优秀的地方,作为一个还在EA阶段的游戏,开发进度差强人意,虽然存在的问题颇多,但潜力很大,开发商如果好好完善,会打造成为一个独树一帜的游戏。

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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