您的位置:首页游戏问答 → 嗜血印:游戏非常棒,如果这几个方面改进一下相信会更火

刚过完年要上班了,没什么时间玩,刚好看到是国人的动作类游戏所以想看看怎么样,粗谈一下游玩感受。

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玩过的游戏类型比较多所以没玩教程直接开始游戏,一开始以为是类似于仁王的玩法,死了几次之后发现是跟死亡细胞类似的roguelike玩法,roguelikeGame一般对于操作的容错性比较低,喜欢的人会非常喜欢,不喜欢的人会玩得比较难受,而我就是玩得比较难受的,死亡细胞我一直没能通关。忽略玩法跟引导,游戏中还是有几个地方可以提升的。
1、游戏镜头

游戏的视觉让人有比较严重的晕眩感,本人没有晕3d的倾向,经常玩守望,各类3d的arpg游戏都玩过,但嗜血印的镜头给我比较严重的晕眩感。晕眩感的来源一般有两方面,游戏的帧数过低或镜头切换过快。看了一下游戏帧数,我的电脑能跑到60帧的,所以可以排除帧数的问题,那么晕眩感的来源主要是镜头问题了。在把镜头切换到怪物的时候,镜头转得太快,给我的感觉是瞬间切换到面对怪物的方向,这个切换方向的过程过快没有一个比较顺滑的转动镜头方向的过程,对人脑的视觉系统冲击过大,会造成晕眩感,这点应该可以快速修改,添加镜头的切换到面对怪物的方向过程的缓冲机制,黑暗之魂就是一个比较好的参考对象,黑魂的镜头转动非常流畅。

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2、角色动作

角色的走路动作只有2种,走跟跑,中间没有过渡的速度变化,如果只是用键盘玩的话还好,但是用手柄去玩的话这个速度变化过程的缺失让会让玩家难以把握速度,既然已经做了手柄的适配,应该也要把角色的走路动作做得更加自然,这样使用手柄摇杆操作起来更有质感。

3、引怪机制

在游戏中貌似没看到有引怪机制,不知道是不是我没发现到。当遇到复数的怪物的时候如果有引怪机制的话能一只一只处理,这样能减低游戏难度。游戏的门槛可以高一点,但是如果有一些机制或者技巧选择空间降低难度可以让受众面更加广一点,硬杠复数怪物对玩家的操作要求会比较高,特别是这种头顶式的3d视角,鬼泣的视角是上帝视角能很好能看到周围所有怪物的动态情况,但是头顶式的就比较难查看到周围所有怪物的动态。通过引怪机制降低游戏难度并不会影响整个游戏的玩法,也能提高受众面。

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4、地图

关于地图,虽然有黑魂跟仁王这类游戏把地图去掉,但是他们的场景都是静态的,不像roguelikeGame的动态场景。把地图去掉虽然能提高游戏的沉浸感,我玩黑魂能记住走过的每张场景,但是roguelikeGame的场景一般是动态的,去掉地图的设计比较少见,这个暂时没明白在这里把地图去掉的设计目的。加上游戏视角的切换问题,会让人玩得有点晕。

自己也是从事游戏行业的,希望能与更多的开发者一起讨论游戏的设计。开发团队虽小,但是也看到用心之处和对未来的野心,等个双休认真玩玩。喔,忘了,游戏开发貌似都是996,哈哈哈。

游戏开发的成本相比其他软件开发高很多,其实很多问题都是时间与资金限制了,希望你们团队能回本为下个作品铺路。

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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