您的位置:首页游戏问答 → 《浮岛物语》评测:一款门槛低且让人非常放松的休闲游戏

一些让人放松的休闲解谜游戏之所以变得流行是因为它们的低价门槛,然而《Forager》却违反了两点。首先,它定价高昂,其次,它的前期并不休闲而后期则完全无需技巧且缺乏挑战,你很容易变得冷漠厌倦。

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它的游戏流程用一个不太恰当的比喻来说就像是一个免费手游,而你花了时间成本和几十块钱购买了一个新手礼包,其中包括了全自动化属性全球最佳为玩家量身定做的宠物——机器人【1】,完全溢出且沦为无用之物的金币,以及一些属性顶级且金光闪闪点击就送的屠龙宝刀/法杖。

这样的比喻未免过于刻薄,然而游戏毕竟不是EA阶段,所以其间暴露出许多缺点都亟需等待后续版本的改善,不过这样的操作就像是出售一栋装修房,虽说不上是精修,但是等到住户入住之后却发现水电没通,糟糕的心情可想而知。“水电”主要指的是本作目前几乎可以认为是摆设的战斗系统、食物药剂系统、NPC互动,不完善的生产制造系统和平庸的探索。

设计崩坏——天赋树

因为技能天赋树目前的设计缺陷问题,战斗系统中的全部武器全部包括弓剑法杖适用性极低,在游戏初期,作为最具威胁能力的怪物——疯牛,因为它极其笨拙的攻击方式,玩家仅仅只需要简单的走位便可避免掉血,使用镐头完全可以无伤击杀。而到了游戏中后期,你需要进入亡灵地图或者是地下城副本时,你心爱的镐头依旧会是你的首选装备,毕竟这是一个极度需要肝时长的游戏,把它投入到战斗天赋中太不划算,这与游戏制作者的本意完全背道而驰,然而这并非是玩家的过错而是设计者的失误。当然,武器并非完全无用,比如可以应用于解谜或者说利用剑来收集资源,但这些都违背了武器系统设计的初衷,舍本逐末的设计并不值得称赞。

食物药剂系统同样因为天赋能力单薄的问题使得它们除开博物馆搜集之外几乎别无长处,当中的佼佼者当属“液态幸运”,而让人哭笑不得的是,它的适用性在于提升捕鱼陷阱中稀有物品的产出,而稀有物品的产出可供利用之处除开博物馆搜集外就是法杖升级。这就像是连锁的设计崩坏,细致想想看在缺少明确的功能介绍的情况下,我们有多少次在试用药剂或者试造建筑后彻底将其打入冷宫,并且为自己投入了技能点而懊悔不止。

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平庸的互动和探索

NPC互动和平庸的探索可以放在一块说,游戏本身标榜借鉴了《星露谷物语》、《泰拉瑞亚》等【2】,但是没有明白它们的精髓,而是画虎不成反类犬。《星露谷物语》和《泰拉瑞亚》的共性在于它们是完整的,有复杂的机制和系统,而非极简的搜集摆设套上极简的美术或音效设计。它们有任务,目标,人物交互和成就,就像任何激动人心的大作一样。而你对比《Forager》,便能轻易看出它隐藏在华丽外表下的缺陷。【3】

青铜时代呼叫蓝色空间

它并不复杂,你可以通过时间成本试错得到比较实用的天赋build,除开天赋树之外它的复杂度要远远低于两位前辈;它是简单的搜集摆设,大部分的道具和建筑派不上用处,当你有机器人之后甚至连搜集都不需要做了;一成不变的音乐最后让人心生厌倦;它缺乏任务指引以及长期目标,你的任务没有清晰的即时反馈,当你在成为资本大亨后,你也终于明白你一无所有只剩下钱了的真正含义;它缺乏人物的有效交互,你费尽心思和心血既无法让你的steam好友和你一起同肝,更无法同甘,因为每个人最后都大同小异,游戏中的NPC就像是许多粗制滥造的RPG游戏中的工具人,它们没有性格没有故事,单纯只是为了给你任务而给你任务。

综上,《Forager》任重道远,《星露谷物语》作者Eric Barone历时开发超过五年,仅仅依靠女友的低廉收入维持两个人的生活,一开始他甚至没有考虑过游戏商业成功的可能性,只是单纯地希望在一个自己热爱的品类下做一款自己热爱的游戏,这种生活并非每个人都可以接受,如果强迫每一个独立游戏开发者都如此做,未免让人心生“何不食肉糜”的感慨,但是也正是因为那样,《星露谷物语》只有一个。

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备注

【1】有些机器人的外型长得像宝可梦里的脱壳忍者、麒麟奇、九尾等。 

【2】游戏对于《塞尔达》的借鉴只要在谜题方面,地下城副本与塞尔达的复杂性完全不具备可比性,至于战斗系统,请回顾正文的说明。

【3】标题的下一句话是——“不要返航,这里不是家!,出自《三体·死神永生》。博君一笑,切勿当真。

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