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关注这个游戏一段时间了,前段时间打折就入手了。买的时候还只有Roguelike模式,最近又增加了普通模式,普通模式下游戏的机制变得更加像黑魂了。而Roguelike模式的机制则和死亡细胞相似。

魔塔猎人游戏手感怎么样-游戏打击感强不强

本作最吸引人的首先是女主的人设,带着骷髅发饰的金发女孩Erza设定很赞,然后为了逃婚勇闯魔塔,给人感觉又是一枚尚未长大的坚强御姐,期待她今后有更多的故事展开。

游戏画面:采用了卡通渲染的角色和手绘3D背景结合的形式,虽然算不上精致,太是渲染效果不错,限于独立游戏的成本问题,关卡的重复感还是略微有些高。另外怪物的配置如果能更有层次感就好了,燃烧战场的怪物出现节奏就不错,从弱到强,逐步有变化,而前面的关卡,感觉怪物的搭配缺乏从弱到强的变化。

战斗手感:首先打击感是不错的,怪物被击中之后会有出现变色,同时也有受创动作和抖动感,重击的时候特效和屏震配合恰当,怪物还有被击倒的设定,利用怪物被击倒的这个设计,很多时候是可以通过跳↓K进行耍赖的。然后现在有4种近战武器,每种武器都有一个完整的轻重攻击套路,JK键进行组合弥生出连招,并且每种武器都有一个需要搓↓→J才能触发的武器技能,这一点非常像恶魔城月下里的某些武器设定。而副武器设定就更像月下了,不过本作是可以装备2件副武器,非常有意思的是弹数的设定,不同的副武器CD时间满之后,会积累一个数量,有的副武器可以一次性使用6次,还能通过特殊的符文增加弹数,某些副武器通过这种方式甚至可以做到秒杀BOSS。

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动作手感:游戏是有细微的力量修正的,跳跃键长按可以达到最大跳跃高度,然后轻点就是轻跳,然后前后方向也可以进行力度修正,实现空中的变向和细微调整。然后角色在平台的边缘是能攀吊上去,降低了跳跃平台的难度。镜面跳非常简单,单按跳就可以在两个墙壁上左右跳跃了,配合方向键则能够实现单面上墙。冲刺能够取消各种硬质,是非常重要的回避手段,通过出招还能中断冲刺,不过我有一个想法---如果能通过反向按键取消冲刺就好了,现在经常会出现冲刺冲到平台下面然后中陷阱的尴尬情况。

探索要素:无论是普通模式还是Roguelike模式,地图都带有随机性,但是仍然能够非常明显的感受到一条主线路,游戏中比较缺乏大的支线线路,基本只有一主线走到底,同时辅以少量通向宝箱和隐藏道具的小支线路,最重要的一个收集品是“魔核”可以大幅度增加角色的性能,每个关卡都有5个,如果收集完整对后期的战斗是非常有帮助的。

养成要素:强化系统和芯片系统,关于强化没什么好说的,就是收集水晶不停的强化各个项目,不太好的地方是强化项目一开始就过于明显的放出来的,而且可以自由的强化任何东西,没有那种几根强化树能给人一种逐步解锁的快感。

芯片系统很赞,这个系统其实就是符文的一个变种,每种芯片消耗的能量点都不太一样,通过升级能量点的上限,芯片的搭配变得更加有多样性,红色芯片可以复数安装,通常用于提升数值,蓝色芯片虽然也是提升数值,但是比较有各种特性的方式来提升,而绿色芯片则是用于实现一些特殊的被动技能,可以搭配成走副武器为主的魔法流战法,或者基础武器的战士流,又或者提升防御为主的装甲流,各有各的玩法,我个人都尝试过,每种方式都是可以玩下去的,个人当然是最喜欢魔法流!

时装系统必须要点赞,另外不知道大家发现没有,盔甲的那套服装是可以+2点防御的。

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关于正式版的一些期望:

1、希望改善跑动中的出招,如果在角色跑动中能够直接出招再连接到连招就好了,现在始终是给人一种跑动被瞬间站定,然后从站定中再出招的延缓感。

2、希望增加水晶回收机制,后期水晶太多了,无论是Rogue模式还是普通模式,真的能刷出好多水晶,强化满之后,水晶几乎就没什么用了,如果后期能搞一个垂直向上的高塔来挑战就好了,然后用水晶直接购买的强化道具,然后再去挑战这个高塔,感觉会比较有意思。

3、增加更多的武器,记得说有7把主武器,千万别缩水哦。

4、更多的衣服和发行,嗯嗯嗯。。

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