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《控制》之于游戏设计各方面,都达到相当高的水准,特别是在美术和叙事方面建立起独特的自我风格,足以给多数玩家带来良好体验。

但作为动作冒险游戏,关乎游戏性相当重要的「战斗」内容,《控制》有其值得一提的亮点,却也有着难以忽视、甚至致命的缺陷。箇中得失,值得单独检视分析。

初衷:战斗的互补

粗略分类《控制》中的应战手段,大约有三种类型:

1、极近距离打击的念动力冲击波(约两公尺以内)。
2、各类枪械模式远程射击。
3、各式独特的超能力。

除了第一种近战攻击相对鸡肋,暂且略过不提,第二种枪击和第三种超能力攻击,在原始设计上是各擅胜场。

故事中,主角洁西在序章会获得一把枪枝造型的异界物质作为射击兵器,称为「勤务武器」(Service Weapon)。勤务武器可依据不同需求产生变形,经过进度推进和资源搜集,玩家将能解锁使用多样化的射击型态。对应到现实中的枪械类型,大致分别是:【抓握】-一般手枪;【粉碎】-霰弹枪;【穿刺】-反器材步枪;【旋转】-轻机枪;【蓄力】-刺针飞弹。同时间可以装备两种模式自由切换,但子弹容量是共用一条能量槽,每种模式的消耗比例不同,能量槽会随时自动以等速补充,然一旦能量用罄,就需要等量表回填完毕才能再行射击。为了在战斗中持续保持主动迎击的优势状态,玩家需要将枪枝射击和超能力攻击作相互配合,混合运用。

深度剖析《控制》游戏的战斗表现究竟有什么问题

洁西的超能力同样随着各类主支线游戏进度逐一解锁。有以下几项:

1、【丢掷】:以念动力移动现场任一物体,再高速砸向敌人。
2、【冲刺】:往平行任意方向极快速位移(约三公尺左右,有滞空效果)。
3、【护盾】:以念动力在正前方升起一道碎石护壁抵御攻击(有防御数值上限)。
4、【抓取】:对生命值低至一定比例的敌人转化控制,使其暂时成为我方反击敌人。
5、【浮空】:升上2.5层楼高度滞空漂浮,可任意平行位移。

所有的超能力也共用一条能量槽,但其中就丢掷、冲刺、护盾会等比例消耗能量。使用抓取的代价只有必须较长时间面对对象敌人(约二至三秒),期间将容易暴露在其他敌人炮火之下。而浮空则完全没有额外消耗,唯一使用限制是单一次使用滞空的有效时限,时限到了就会缓慢降落,只有在接触地面之后才能再次浮空。

冲刺和护盾作为防御性技能,通常是在特定场合会有妙用。具有最广泛用途的能力则要属丢掷。丢掷作为第一项必定取得的异能,有着非常高的伤害、出色的射程、便利的辅助瞄准系统,以及投出后超过九成的命中率,使之成为洁西战斗中的最大利器。虽然偏高的能量消耗在初期使用上必须有所斟酌(玩家最初的异能量槽数,仅供使用丢掷两次再多一点),但基于能量快速自动回复的设计,这不影响丢掷之于各地遭遇战的实用价值。且当游戏进行到中期以后,能量上限提升到一定程度,在不虞匮乏的前提下,配合着浮空的风骚走位,丢掷更在战斗中扮演举足轻重的角色。

「枪械」和「异能」两种独立量表相互调节,弹匣打空的时候丢东西、能量耗尽再换开枪射击,流转在不同模式之间,以增加战斗时更加丰富的变化性,应该是作为制作方的Remedy预期的完善动作型态。然而事与愿违,尽管《控制》以资源管理和攻击手段分类,设计了一个看似妥当的战斗系统,实际上由于使用便利性的差距和数值分配不均,导致绝大多数玩家必然倾向于极端的应战方式:几乎完全以丢掷为主。

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结果:战斗的偏好

参数调配的过度不平衡,恐怕是Remedy对战斗理解的一大错误。一来,丢掷所能造成的杀伤力远远超过枪械——之于最基本的抓握手枪,可能有五倍以上的伤害;再者,丢掷的辅助瞄准效益之好,也不是枪械所能比拟:只要在丢掷之前将画面中心移至目标敌人附近,系统就会锁定投掷物的打击对象,相当于半自动追踪效果。反观枪械必须仰赖手动瞄准,没有锁定、没有误差距离内自动校准(仅有蓄力的刺针飞弹具备弱追踪性能),偏偏《控制》的大多数战斗,都要求玩家维持在不断移动的状态,借此避免中弹。玩家要在移动中以手动瞄准有效攻击到同样动态的对象,需要射击游戏老手的高等技术。不易活用的枪械攻击手段,因此便遭到过于强势的丢掷所排挤。

由于丢掷的物品来源是就地取材,Remedy其实只要将部分场景设计成空无一物、没有东西可丢,就能够迫使玩家以枪过关。但实际上在游戏中,我们并不会遇到「没东西可丢」的窘境,洁西随时都可以从地上捏一片石板,或将墙壁抓一块混凝土下来砸人。这样的演出表现虽然强化了洁西异能的说服力,却让枪械系统更难出头:如果丢掷物体的场合从来不受局限,那究竟有什么好理由说服玩家应该多开几枪,而不是多丢两块混凝土——特别是在即使开超过五枪,伤害效率也比不上一次丢掷的前提下?

另一方面,《控制》中比较强大的敌人通常会具备能量护盾,在对其造成有效伤害时,必须先行击破护盾。然而即便加上对护盾有加成伤害的效能模组,枪枝之于护盾的破坏效果实在太过有限。少数能够有效破盾的穿刺类型又需要集气瞄准射击,在站桩就容易承受大量伤害的快节奏枪战中,穿刺是最难活用的枪枝型态。反观丢掷的攻击效果,几乎都是一击就足以贯穿所有类型敌人的护盾,这更突显出丢掷的进攻实用性远高于枪械的处境。

虽然有前面提到的有限能量计量表作为制衡,限制固定单位时间的攻击次数,但一来枪械系统也需要冷却时间回填弹药,二来包括异能系统在内的计量表回复速度其实算快,大约两秒就可以回复到再度丢掷两次的数值。也因此,与其在等待能量回复的同时,使用准头相对不高的枪枝试图对敌人造成轻微伤害——同时还让自身暴露在敌人攻击的危险下;不如在异能能量耗尽时躲在掩体后方,或是快速跑动专心闪躲,待自动充能后再丢个灭火器出去将之一击毙命,是明显更有效益的应战策略。

更何况一如前述,从游戏中期以降,随着技能点数逐步加成,异能量表数值提升后,用于大多数局地战都显得有相当余裕。再加上经过丢掷技能树的后期技能解锁,玩家不仅可以把生命值低落的敌人抓起来丢掷,更能丢包括堆高机在内的大型重物。随着丢掷技能的效能渐趋完备,枪械的定位也就愈显尴尬。

其中,「把生命值低落的敌人抓起来丢掷」,在玩家抓起这些敌人同时,就形同将其绞杀。在此之前偶尔会有丢掷一击不死、敌人残血,而需要枪械补枪的情形,当提升到这个技能阶段后,连补枪都不用,洁西只要隔空扭断敌人脖子就好。「没有一次丢掷解决不了的敌人。如果有,就丢两次、三次、更多次。」除了在等待异能量表回复的冷却时间中,射个两三发刺针飞弹作为牵制,中后期的游戏过程,搭配浮空丢掷到底,其实是最有效率的打法。

我都还没提到《控制》中那个糟糕的近战攻击。念动力冲击虽然伤害不俗,然其距离偏短之余,还只有单下攻击次数而缺乏连续技,每一次施放打击后又有将近半秒的硬直状态,加上敌人的近战攻击伤害也都比枪击更高,极近距离的战斗若角色动作出现空隙,便显得非常危险。也因此,即便偶尔会遭遇到被迫近战的局面,玩家可能还更偏好一边拉开距离、一边抓东西来丢的战术,之于攻防皆更有保障。

偏误:战斗的流程

除了战斗手段的平衡性问题,《控制》部分的战斗流程设计,也存在很大的商榷空间。

为了加快整体战斗节奏、避免玩家龟着吃补药应付,Remedy很聪明地将玩家在战斗中主动补血的手段全数拔除;取而代之的,是击倒敌人之后,其身上即时掉落的生命能量碎片,玩家角色靠近时就会自动吸附、以一定比例回复生命值。类此设计在动作游戏中并非首见,例如《伊苏:菲尔迦纳的誓约》(イース-フェルガナの誓い, 2005)、《伊苏:始源》(イース・オリジン, 2006)就曾经这么处理;《空洞骑士》(Hollow Knight, 2017)必须经由攻击敌人以获取能量、再趁隙消耗能量回复生命值的设计,亦可视作类似手法的变形。

这项设计的优势相当显著:玩家可以更专注在与敌人的交战过程本身,也迫使在角色受伤时,反而必须更加深入敌阵——因为被打倒敌人的生命碎片往往掉落在集火处,要想补血就必须以身犯险。如此使战斗节奏更为流畅,体验上也更加刺激,仿佛交战一直持续在动态之中,而没有中途喘息的时间。

深度剖析《控制》游戏的战斗表现究竟有什么问题

但这项「杀敌即时回复」系统之于玩家也有显著问题:这让制作组可以顺理成章地在各种Boss战当中塞进大量杂鱼增援,否则若是玩家被Boss打到濒死,还能够从哪里取得生命碎片来补血?虽然游戏中也有几个支线Boss没有小兵助阵,而在对其造成伤害时,会掉落一定数量的生命碎片。但多数与Boss交战的过程,总以源源不绝的增援增加会战复杂度。已经在打Boss了还要应付小怪,我认为绝大多数玩家都会感到厌烦。这不是对难度的排斥,而是对游戏乐趣因此受损的抗议。我们宁愿Boss本身设计的更难一些、更有特色和独门招数的挑战,而不是好几个复制贴上的兼用卡Boss,再加上无聊的小怪清理工作。

《控制》末盘游戏中,有着全作最完美的趣味性、设计上足以载入游戏史册的烟灰缸迷宫;但也有最糟糕的体验,而那恶劣的体验就来自于「无聊的小怪清理工作」。Remedy一路以来就没有在Boss战方面有多下苦心琢磨,也因此玩家并不会对此有过多期待。但作为终章完结的最后两场战斗,竟然都只是海量的一般敌人不断堆叠,未免令人失望。包括等两场内容,玩家就只是按照既定路线移动,然后应付一波接着一波刷新的小怪而已。虽然有一定难度,但感受到更多的不是难而是烦:这两局战斗实在太过冗长单调,出现的敌人种类也毫无新意,给人有一种「我都这么努力走到故事最后了,结果你给我这些货色?」的不痛快。特别是在此不久前,玩家才因为剧情演出而有过许多高峰经验,反高潮的落差更形强烈。

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并不是说动作冒险游戏都非得要有个气势宏大的Boss不可,不过这毕竟是营造演出高潮最直觉有效的作法,出色的Boss战本身也是对玩家将游戏通关前的褒奖。就算Remedy意图挑战传统,他们可能也是选择了最糟糕的形式来为《控制》的收尾铺垫。想想看我们曾经有过《恶魔猎人》系列、《战神》系列、《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》、《只狼》等动作游戏,想想看我们曾经在那些作品末盘有过什么样惊心动魄的战斗,并从中获得酣畅淋漓的痛快满足,让人印象深刻、回味再三。再想想看《控制》最后给了我们什么?一狗票的杂鱼海。

展望

《控制》有着充满悬念的开端、引人入胜的发展,最终尾声之前的游戏性却不尽如人意,令人惋惜。以故事性和世界观而言,《控制》仍有许多值得挖掘深究的内容。倘使往后有续作产生,或是基于相同世界观的相关作品延伸,针对各种战斗手段的效益平衡问题,以及在进行流程表现上,如何为玩家带来更丰富的心理反馈,是制作厂商可以再进步的方向。

而我们也相信,对于游戏设计具备独特感性的Remedy,必然还有值得关注的发展。他们往后将会做出什么样的作品,让人相当期待。

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