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若要说什么是2019年「最知名的冷门游戏」,恐怕非《控制》(Control)莫属。《控制》除了在各大游戏评论媒体得到高分评价,几种游戏奖项也都榜上有名。

游戏大奖(The Game Awards, TGA)更强势入围八种提名项目,仅次于《死亡搁浅》(Death Stranding)的十项提名。然而,这款游戏在国内反响之少,和它的普遍好评显然不成正比。放到世界范围来看,《控制》的讨论声量也远远不及同一年大放异彩的《只狼》(SEKIRO)、《死亡搁浅》、《生化危机2重制版》等作品。

客观来说,《控制》确实不具备卖座的大众元素。然其过于稀疏的玩家回馈和销售反应,却几乎不像一般商业作品,反而如同一款新工作室悄悄上架的独立制作游戏,孤芳自赏,等待有缘人。

《控制》游戏评测:美学与叙事基础

之所以如此,推测可能有以下几种原因:

.作为全新IP,《控制》冷调科幻的风格并不讨喜。

.整体冰冷诡异的基调下,惊悚恐怖的表现形式更形成行销推力。

.发行商505 Games并未做积极的市场行销和产品推广。

.视窗电脑版由近年有个资搜集、外泄疑虑的Epic Games发行独占。

.作品标题太过平凡抽象,缺乏辨识度,消费者难以第一时间让游戏标题吸引注意。

.被媒体公信力因故低落的IGN选为年度游戏,造成观感上的反效果。

多重负面的外部因素影响,使得《控制》的市场能见度低,缺乏本来应当作为大作的声势。但其整体别出心裁的游戏内容,无疑为游戏界带入新活水。即便和《只狼》或《死亡搁浅》同台比较,《控制》也有着毫不逊色的原创性。特别是在美术风格和主题呈现方面,《控制》几乎树立起一种新典范,让人惊讶于来自芬兰的绿美迪娱乐(Remedy Entertainment,下简称Remedy)制作实力低调强悍,有种相见恨晚的感觉。

美学:从Inside到Inception

鲜明独特的视觉表现,是《控制》第一时间给人印象最强烈的部分。故事舞台所在的联邦控制局(Federal Bureau of Control, FBC),是一座内装极简冰冷、反映出公务机关官僚主义性格的巨大建筑。除了少数区域挂有前任局长和研究计画负责人的肖像照,绝大多数空间都鲜少装饰。白色或苍蓝色的光线传达出建筑物内无机质的气息,空旷的办公区域则说明了FBC曾经员额如何众多,而今由于突发事故呈现死寂一片。当闪现红光的敌人如潮水袭来,才是整个场景最富律动的时刻。

异界未知物质「嘶啸」(the Hiss)入侵,导致FBC办公人员若非逃之夭夭,就是遭到嘶啸控制、转为人类之敌。这类「从日常到异变」的情境气氛营造手法由来已久,姑且不论电影,单以电子游戏而言,至少从《恶灵古堡》(Biohazard, 1996)开始便有所发展,之后再由《沉默之丘》(Silent Hill, 1999)发扬光大。那些经典的恐怖惊悚作品在视觉方面,通常仰赖阴暗的光线/色调或杂乱诡异的地景,不时加几只恶心怪物造成玩家心理压力。《控制》却几乎反其道而行。玩家身处在FBC里,至少一半场景是光线明亮的行政/研究作业空间。Remedy似乎意图打造出一幢可以让人真正在里头工作的办公大楼,因此各种写实层面细节都下足工夫。除了井井有条的办公室一张张桌上的文件、便利贴和种种办公用品,各地区清楚标明大方向的区域指示牌,也强化了「这里是洽公场合」的印象。更别说那分布在各种区域、仿佛依照各区员工数量比例设置大小数量的洗手间了。

场景规划朝向极度真实维度靠拢,结果说明了Remedy的美学判断确实精准:本来简约乏味的公家机关,在异变事故之后人去楼空的寂静充塞整个空间,气氛反而更形诡异。纵使行政区和研究区灯照充足,也让人怀疑会不会随时从死角跑什么奇怪的东西出来(幸好,这款游戏并不玩jump scare那套)。偶尔一些办公室里的电视预录影片、收音机广播或幻灯片简报依然持续运作,更加深了探索时莫名阴森的气息。

另一方面,或许是基于贯彻极简主义的原则,《控制》在物件描绘上,除了必要的光影调整,往往只采用单色上色处理,鲜少加上复杂精细的材质贴图。这种作法在实务方面节省电脑运算资源之余,整体写实的场景设计搭配如此失真的上色策略,反而巧妙地形成一种疏离感。在游戏业界针对3D图像,普遍一味追求「形象逼真」的潮流下,Remedy只讲究整体「情境逼真」,而舍弃对单个物件精雕细琢。虽然这样的表达形式,可能是因某些务实考量所做的取舍(例如:制作组技术力的局限,或人手/资金/时间不足等),但也因为如此而创造出具有高度辨识性的表意形式。某些面目模糊、缺乏独家特色的游戏若把UI使用者介面去除,有时候还很难分辨其中差异。《往日不再》(Days Gone, 2019)在部分表现上类似《最后生还者》(The Last of Us, 2013);《但丁的地狱之旅》(Dante's Inferno, 2010)被普遍认为是《战神》(God of War, 2005-)系列的仿袭者;若非核心玩家,对大多数人而言,《决胜时刻》(Call of Duty, 2003-)系列和《战地风云》(Battlefield, 2002-)系列其实没有什么差别。《控制》却绝不会有这种情况发生。这是高度自我风格化产生的价值。

《控制》游戏评测:美学与叙事基础

需要留意的是,《控制》的影像设计在游戏界亦非独创,2016年的《Inside》必然对其有诸多影响。除了因为地缘关系,让同属北欧的Remedy,可能会格外留意近在丹麦的Playdead作品;2016年屡获各方媒体极高评价、各式荣誉入围得奖、最终以独立游戏之姿入围TGA包括年度游戏等五项大奖的《Inside》,更是业界人士不会错过的伟大游戏。作为人力稀缺、资源有限的独立游戏开发者,Playdead从《Limbo》(2010)到《Inside》所做的美学抉择,必然受制于有限的现实条件而不得不然。然《Inside》带有实验性质的视觉处理,开创性地成就其独特且高完成度的美术风格,从而逆流到《控制》这样的商业作品上,或许可以视为是一次从边缘到中心的胜利。

无独有偶,《Inside》和《控制》都分别在其当年度的TGA斩获最佳美术指导奖项。这除了反映出TGA方面的品味偏好,也可能说明着:在这个保守主义当道、各色游戏趋同化的年代,类似手法的处理确实显得独特、新奇且优越。

Remedy显然从未掩饰他们对Playdead的推崇。除了整体美术风格,《控制》中致敬《Inside》的元素也是所在多有:不自然悬浮半空的人体、巨大的国家级科学机关和编号实验场、热衷于实验活动丧失人性的科学家、怪物环伺且被机关钳制着的大怪球、甚至于有关「控制」的主题本身,都可以看到两者之间相互呼应的共通性。倘若仅止于此,《控制》或许在原创性方面会显得稍嫌不足。Remedy很聪明地在《Inside》的美学基调上,又再加入了另一部经典作品的特色,从而融合出一种新的表现形式。那就是克里斯多夫.诺兰(Christopher Nolan, 1970-)的电影:《全面启动》(Inception, 2010)。

作为FBC根据地所在的建筑物,也是《控制》故事发生的场域,本身就是FBC试图管理的异界物质:亘古之屋(the Oldest House)。亘古之屋完全是个活物,能够任意改变内部形体、极大范围地延展室内空间(其范围极限依然是人类所未知),但也会受到如嘶啸等异形入侵,因而发生不自然的环境变异。这项便利的设定除了合理化游戏舞台局限一屋的设计,更可以运用现代风格的建筑物件,表现出现实中不合理的壮阔场景。相信绝大多数玩家在第一次净化控制点的时候,必然都会为眼前光景所震慑、甚至倒抽一口气:本来受嘶啸支配而使建筑墙面变异、大量矩形堆砌突起的复合物,经由女主角洁西将之净化,这些矩形突起遂在一连串的几何变形下快速跳动、平整、复原成为人造建筑的自然型态。

这种环境建物惊人的形变效果,有效透过前后对比,使《Inside》呈现的精确主义(Precisionism)艺术质感推向高峰。《全面启动》梦境建筑师将空间折叠、颠倒、旋转等等天马行空的启发性概念,在此产生重大影响。到了游戏后期,当洁西飞越环形监狱的扭曲通道,总让人不自觉联想起《全面启动》中,乔瑟夫.高登.李维(Joseph Gordon-Levitt, 1981-)在第三层梦境的饭店长廊里,无重力搏斗的情景。更别说是在烟灰缸迷宫(Ashtray Maze)中重重突围的桥段,简直将这类空间重组的奇观发挥到淋漓尽致。

电影《奇异博士》(Doctor Strange, 2016)也曾就此类手法做出华丽展演,但仍然远不及玩家主观进行游戏时,宛如亲身游走在迷幻失序的空间那般震撼。随着主角向前奔跑、飞行而不断快速眩目变形的巨大回廊,搭配高速节奏的摇滚乐曲让人心潮澎派,不自觉地更加快了自身的游戏步调。经历过往在FBC一连串沉滞压抑的解谜探索,直到烟灰缸迷宫才终于让玩家有一吐闷气的无上快感。短短不到十分钟的迷宫突围,却也是整个《控制》游戏过程中最爽快的桥段。如果要选出什么「近十年来十大电玩中最棒的时刻」,烟灰缸迷宫必然榜上有名。

《控制》游戏评测:美学与叙事基础

说到底,《控制》之所以能带来种种别开生面的另类体验,全在其对超自然元素的诠释,奠基于SCP的创作脉络。

元素:从SCP到FBC

什么是SCP?扼要的说,这是一种发源自网路集体创作的广义科幻叙事形式。创作核心假设世界上有一个跨国的秘密特殊工作机构——SCP基金会(SCP Foundation),专门针对各地的超常物件或现象,进行「控制」(Secure)、「收容」(Contain)和「保护」 (Protect)。也就是如同《控制》中FBC联邦控制局这样的调查组织。

启发自现实中有关共济会或光明会相关阴谋论,活跃在世界背后、甚至作为实质上操纵人类社会权柄的神秘结社,历来都是各式反乌托邦作品的经典要素。《潜龙谍影》(Metal Gear Solid, 1998-2015)系列有「贤人议会」、「爱国者们」;《命运石之门》(Steins;Gate, 2009)等「科学ADV系列」有「三百人委员会」等。和那些热衷于权力游戏、将世界视为开心农场任意操弄的常见幕后黑手不同,SCP基金会只对超自然事物的研究管理有兴趣。以此设定为叙事基础,在醉心此道的网友积极参与下,十多年来,SCP逐渐发展成为一支小众但不容忽视的创作系统。

任何人都可以向SCP基金会官方网站提交创作。创作者通常会就特定一项带有异常性质的个体、场所或物件,写成一份类似观察纪录或临床实验报告的文件,再由基金会方面做层层评分,若评价达到标准会予以保留,并且赋予相对应的专属编号。基于超自然主题的特色,这些文件创作内容大多属于科幻、都市传说和怪奇恐怖等形式。作为网路上第一则SCP文件创作,SCP-173的杀人雕像在风格和内容特点方面,都发挥了示范性的作用。

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为了强化伪科学的特性,SCP相关文件以讲求简练精确、避免主观或情感性陈述的写作为标准(也就是说,SCP文件绝对不会像各位正在读的这篇文章那么唠叨),网友们称之为「临床腔」(Clinical)。一份写得好的SCP文件透由冷淡客观的文字表述,往往能给读者带来仿佛真有其事的错觉。主流的相关创作在新奇的体验下,通常诉求恐惧、惊悚、不安等情绪。但其中也有为数不少幽默奇趣的内容,藉由病历一般看似官方标准的口吻分析,反而有种莫名其妙的爆笑感。例如编号SCP-200-JP的黄色小鸭(还要特别强调是在「非活跃状态」!)。

《控制》几乎具体呈现了SCP世界观之下,有关于超自然物件收容管理组织实际运作的可能样态。在此之前,虽然也有过像《SCP:收容失效》(SCP-Containment Breach, 2012)等零星相关作品出现,但都仅止于小巧精致的独立游戏。《控制》这样大规模的商业游戏内容,之于SCP创作而言还是头一遭。而「联邦」控制局看似隶属于「联邦」政府,表面上失去了原始SCP基金会超然于人类国家的立场,或许让爱好者感觉别扭。实际从游戏内容看来,联邦政府根本无权插手FBC业务运作,甚至连FBC的局长也并非政府指派,而是由亘古之屋所连接的「星界大会」、包括亘古之屋本「人」在内的超常存在选任。直接将FBC视为SCP基金会的具现化,我认为亦无不妥。

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这就是为什么整个FBC机构,尽管看起来就像是真正的办公/研究场所,依然无处不透着诡异气质。Remedy极其用心地将富有SCP特色的情报置入FBC,典型如游戏中可以搜集到的大量加密文件,以及那用于封装异常物件(剧中称之为「怪力之物」:Objects of Power),一个个经由混凝土、厚钢板和强化树脂玻璃组成的严密隔间;隔间里各个必须被小心控管的「危险物品」更是饶富兴味:电视机、婴儿车、甚至是一组红绿灯。从研究区到环形监狱,有些东西乍看之下,你根本就无法理解为什么要隔离管制。看到被重重维护的黄色小鸭时,真的会让人忍不住笑出声来。但有些隔间也暗示着其中列管物品需要确实戒备:其中一间地上有滩血色肉糜,本来应该是负责测试的D级人员吧……。

游离在幽默和恐怖的边界之间,正是SCP创作的妙处所在。而《控制》显然已将这样的妙处充分发挥。

其他

本文仅就美术风格和故事要素做简单介绍。实际上《控制》的亮点所在多有,包括操控设计、战斗流程处理、使用者介面规划、音效表现、特效应用等眉角,都臻于高水准的品质。或许用「干净」、「精准」来形容,就可以大略涵盖这方方面面的共通特点。这种在品味上齐一性的调配,使得游戏成品达到极高的完成度。

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虽然其中仍有一些显而易见的缺失,包括系统优化问题导致读取时间偏长、卡顿、战斗内容相对单调、部分叙事可能过于故弄玄虚等等。然而瑕不掩瑜,《控制》和《血源诅咒》(Bloodborne, 2015)类似,都是缺点明确、但本身优异特色能够压倒性掩盖不足之处的作品。

若是不排斥科幻主题,而且能够接受一定程度的惊悚情境表现,《控制》绝对是一款不容错过的杰作。

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