您的位置:首页游戏问答 → 《只狼:影逝二度》:游戏中有很多矛盾的地方值得改进

第一个没有处理好新战斗系统和从魂系列延续下来的动作系统和战斗思路之间的矛盾。

在血源的时候,制作组采用“受伤后即刻攻击回血”的机制鼓励玩家攻击,但在体力条限制内,这一机制发挥有限。这次更加鼓励攻击,以及防御,干脆取消了体力条,用盾反/背刺/枪反机制扩充得出一个躯干条(即以前一枪能打出的硬直,现在要n次攻击+防御才能打出)。

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这就要求密集的,最好不要断的攻防,尤其是面对很多躯干条回得死快的boss。但问题也在于此,当你收到伤害喝药,或是要使用道具,甚至是普通攻击的前后摇,依旧保持着f社的漫长硬直时间,加上boss一刀砍你半血,你没有理由不停下来喝药,若是遇见躯干条回复快的boss,你被砍一刀,喝一次药,意味着之前一两回合的攻击白费,以及一些需要加特殊buff才能打的boss(顺便吐槽一下这传家式简化的道具系统)。这就迫使得玩家回到很多动作游戏的经典思路——回合制磨血,具体就是,boss一套攻击,你按照预判,该闪闪,该跳跳,该挡挡,等他秀完一套,你赶忙上去砍两刀,直到最后。跟一开始看到宣传时候的火花四溅直到你死我活完全是卖买家秀的区别。

第二个是非常不上心的招式系统。相比主流动作游戏的动作系统,这个游戏的招式系统水得震撼我妈,那些个(也没几个)动作招式鸡肋得还不如不设计,一套给出去输出也没多少还打不出硬直(反而自己依旧那么大的硬直),那些个傻不拉几的砍刀术竟还不如普攻刀刀爽。

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第三个是所谓开放世界,其实我jio得,这顶多是个多线游戏。说到这里就不得说说狗绳哦不勾绳的运用,一开始都是说这个勾绳怎么在魂系列双脚不离地后大大了增加了纵向的探索空间和更广阔的探索范围(其实一开始的预告里面看到用这个绳子飞来飞去就觉得帅疯必入了),但这玩意儿到手以后发现真的是太鸡肋了,你只能跳上指定的地方,说白了,本质上就是给你搭了个梯子让你可以走上去,不过是把梯子换成了勾绳看上去帅一点而已,至于在战斗中的应用,也仅仅是在演示中那样打打吕布了,本来以为这个勾绳可以在很多战斗中起到绝妙的作用。试想当蝴蝶老母在半空中跳来跳去,你一勾绳上去把丫拉下来一顿乱甩岂不美哉。

第四个是暗杀系统和场景敌人设计和躯干条的矛盾。因为躯干条要求你专注削弱一个敌人的躯干,所以大量敌人的出现会是对游戏性的巨大破坏,所以在复杂的场景,制作组一般加入了一些可以使用暗杀的地方,但是,这玩意儿,还是太鸡肋了,一般是你杀了一个人,就搞得全他妈都知道了,然后开始混战,有时候还有各种火枪哥飞镖哥霍比特人放暗箭那就更不摆了,这就显得这个游戏部分关卡,缺少设计性,如果要说只狼是延续魂系列的这种设计我也无话可说,但你那暗杀系统就莫得必要了。

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最后是人设,要说血源黑魂一开始就是乐色所以被暴打也就算了,你这他妈可是皇子的忍者啊大哥,随便砍你几刀就翘辫子了皇子是看你长得帅才留在身边的吗,或许你不是只狼,你不过是一只野狗罢了。

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