您的位置:首页游戏问答 → 《只狼:影逝二度》:宫崎英高在难这条路是真的走偏了

看起来负责小怪关卡设计的人想走潜行流。但是呢,设计的太过于暴力,使得潜行带来的收益太高了,而其他的游戏操作技巧都显得很多余。

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而为了减少潜行直接秒杀显得游戏很没意思,策划又想到可以增加怪物数量。另外,还故意设置一些陷阱,例如墙角有个爆炸的怪,而这个怪和其他的怪没有任何长相上的区别,并且这个怪在地图就那个地方有一个。这样的设计显得真的很low。当然在空中飞下来偷袭的设计还是挺好的挺有新意的。 在黑魂3里,虽然也可以背刺偷袭,但是带来的收益无非就是半血,然后该打的还是要打。 

另外,由于装备系统,物品系统,成长性的简化,在地图探索上来带的惊喜非常少。大部分的时候就是捡了个灰。这点体验挺不好的。

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装备系统和战斗方式的简化,导致战斗的多样性非常非常少。有些精英怪的招式比较简单,还能通过一些方法来增加攻略的多样性,降低攻略的难度。但是 基本大boss的技能都非常快,并且防御快,基本打法就只有一种。 另外,由于成长系统和Boss战挂钩了,导致连刷级来降低游戏难度的可能性都没有,有的Boss只能手残就认命或者开修改器。这几点设计,真的说明游戏是为了难而难。

这个游戏的优点就是继承了 黑魂的 精巧无缝的地图设计。

画面方面,小日本的3A游戏和欧美的3A作品已经存在了比较大的技术差距。这一点从最近的日本游戏可以看出来。白金工作室除外(逃。)

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