2018年从Square Enix发布的“坟墓袭击者之影”(PC / PS4)是一部探索中美洲和南美洲玛雅文明古遗址的作品。这部作品有各种各样的美感,但音乐非常令人印象深刻。除了能够感受到当地的空气,声学空间就像环境声音和声音效果与BGM融为一体,带来独特的游戏感。
它的作曲是负责这样的同一作品的音乐布莱恩·德奥利维拉先生和(拉庄园创意),曾担任音响总监罗布先生布里奇特由(Eidos公司Motreal)讲座“前西班牙文化上的影响 “的影子我想提供“古墓丽影”的模式。
墨西哥几个月的报道和大量的“纪念品”
罗布布里奇特说,在古墓丽影,第一个“乐”(游戏,不应该听到世界上原始声音)的影子大的政策,并在“SFX”中间配合(声音,在游戏世界中发生的)“暧昧据说我们追求的是声音。因为我认为这是对寻找废墟和丛林时所感受到的恐惧最准确的表达。
为此,音乐方面也必须在游戏世界中具有某种形式的站立。因此,负责作曲的Brian D'Oliveira飞往墨西哥,在那里他学习了当地的传统乐器和音乐。这需要的时间是“几个月”,并不是“我有点感受当地的气氛”(顺便说一句,D'Oliveira说“时间”如果你原谅,我们总是在做这样的采访。我生活了几个月的墨西哥城说:“音乐和生活是团结的。” 如果玩家在游戏中走进村庄,玩家可以体验到这种感觉。
D'Oliveira带回了通过采访获得的大量当地传统乐器,聚集了其他表演者并举办了为期两个月的研讨会,以培养可以使用这些乐器的“共同演员”。据说。下面,让我们来看看D'Oliveira带回来的各种乐器。
在观看游戏视频的同时播放自由
那么,古墓丽影影子的另一个特点就是它的构图和录音风格。
许多歌曲是由“大规模多轨”(D'Oliveira)制作的,但有些人据说是“现场表演”。
有趣的是,游戏在录制阶段已经完成了一定程度。有人说,他在播放时观看实际的播放屏幕时使用它作为向导。当然,这肯定会降低游戏氛围和表现分歧的可能性。
另外,如最初设想的那样,每个舞台的环境声音和声音效果以与每个舞台上的音乐混合的方式播放。据此,据说人的呼吸声等也包括在音乐方面。
因此,布里奇特说:“我们可以创造一个”双峰“声学空间,远远超出最初设想的范围。
顺便说一句,作为会议的结束,所有会议参与者都举行了一次会议。为此目的,会议通过递交文书,并在某些情况下,以“以这种方式播放”的讲座发放给在会议开始之前进入会议室的观众。
说到果酱会话的印象,它是一个像“它意外形状正确”的地方。当然很难说它是“一个伟大的表演”,但它的形状比你想象的还要多。
“古墓丽影之影”所采用的音乐风格在字面上具有“识字”方面,而不是控制音乐过渡或结合程序性音乐的产生。然而,由于声音效果和音乐的结合,“游戏玩法成为一个阻塞会话”的方向性有一些值得注意的地方,例如“声音效果不能过度掩埋” ,这是最好的事情之一(当然,当然选择游戏的主题和心情)。
结合了计算机技术和音乐的游戏音乐是一种具有各种可能性的音乐类型,有许多事情可以做 - 这是一个神秘的会话,让你感受到那种事情。
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