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游戏简介

《伊拉图斯:死之主》是一款由俄罗斯独立工作室Unfrozen Studios带来的“反英雄”主题的回合制角色扮演游戏。值得注意的是,本作团队中的部分成员曾经开发过大名鼎鼎的《圣战群英传》,虽然近些年《圣战群英传》系列越发的边缘化,甚至很多新玩家都没听过这个系列

但在早些年也是和《英雄无敌》打的有来有回的知名回合制策略游戏,其独特的黑暗系奇幻美术风格也曾经吸引了不少的粉丝。(所以个人在看到本作的美术风格的时候难免会想到是不是来自于《圣战》系列制作者们的影响)而如今开发的新作最早于2018年五月份便上架了Kickstarter众筹,并在一个月之内就募集到了2万多美元的捐款。时隔一年之久,本作终于在本月正式上架了ea版本,笔者在进行体验后认为,本作无疑是有着很大的潜力的,目前阶段的系统框架也已经完善,但游戏在某些设定上有些“硬核”过头了,即便笔者是以低难度进行快速体验,但依然能感觉到这某些恶意过头的设定对心态的严重摧残..

有个性,但挑人的美术风格

本作的美术风格属于比较典型的西方黑暗奇幻风,无论是我方的亡灵还是敌方的敌人,都是非常写实的风格,相比较于《暗黑地牢》那种漫画式的,接受度更广的风格。本作这种纯粹写实的流派至少在国内玩家群体中是不怎么受待见的,“萌”是完全不用想了,“帅”也基本谈不上,“黑暗”是够黑了,但又没有《圣战群英传》那种邪派的诡异帅气感。我周围的几个朋友看到后都不约而同发出了“真够丑的”评价..

其实严格来说,本作的美工在角色上是足够用心的,作画细节还是比较多的,动态效果也打磨的很好,但鉴于这种对当今世代的玩家而言不怎么吃香的美术风格,我只能说,这东西确实挑人,起码我觉得还OK...

另外让我对本作的美工部分扣分的点在于,游戏中的主界面和墓地建造页面有些粗糙了,看起来很像是某厂批量生产的点击类解密游戏,充斥着满满的廉价感..

这种打磨上的欠缺也体现在游戏的战斗画面中,游戏的战斗场景和角色单独拿出来看都没有什么问题,但放在一起就显得角色和敌人特别的棱角分明,和背景并没有在视觉上很好的融合在一起,看起来就像是某些盗用素材的页游,强行将两种不同美术风格的东西混在一起一样,粗看还好,但越细看越觉得别扭..

剧情:这次,你是恐惧的散布者

和《暗黑地牢》那种你带人去搞boss的模式不同,本作的剧情设定是比较典型的“反派扮演”。你,伊拉图斯,就是曾经差点搞定世界的大boss,被封印后又意外被放出,并且马上召唤出自己的死灵军队试图毁灭世界。(不过不得不说主角这身半裸装扮真的是没啥大反派的感觉..)

另外游戏目前的主线还没有完成,整个剧情在第三章结束干掉火法师前往地上世界就戛然而止,后续的剧情要等待正式版上线才能看到。所有游戏整体的流程目前阶段是比较短的,三章结束..

《伊拉图斯:死之主》评测: 有潜力,但仍需雕琢

(目前的剧情实在是过于短小无力)

由于个人对游戏的剧情向来是比较重视的,所以对于本作的剧情展示并不算满意,除了每一大关开始和结束部分的一小段文字说明外,游戏对于敌人,背景,boss来历没有任何额外的交代,可以说玩家就算完全不看任何剧情描述,游玩上也不会受到任何影响,虽然玩此类游戏的大多都追求的是系统研究的乐趣和“受苦”的感觉,但个人还是比较遗憾的,游戏给了一个比较有噱头的背景设定,却几乎没有做任何额外的延伸设定或者背景细化,整个游戏下来玩家几乎感受不到自己是一个“复仇的死灵之王”,要不是自己的手下全是亡灵怪物真的没有一点“大boss”的感觉,哪怕稍微往骨傲天那种方向塑造一下,我想整个故事给玩家的代入感都会大大提升。

系统;杀戮尖塔+暗黑地牢

《杀戮尖塔》,《暗黑地牢》。这两款近几年出现的精品独立游戏可以说是里程碑式的,不仅仅是因为他们本身品质的优秀,更在于他们在系统上的创新成为了无数后来者学习甚至直接照搬的对象,颇有点当年“国内网游厂商都得感谢暴雪,3d抄魔兽,2d抄暗黑”的感觉...

当然,纯粹为了省事和跟热度的“抄袭”,和学习出色的部分借鉴到自己的游戏中,并且跟自己游戏比较好的集合起来,还是不一样的,而本作就属于将两款游戏的核心要素,“地图推进模式”和“战斗系统”作为学习的方向,并且针对自己的游戏的特性进行了一定的改动,最终得出了一个相当不错的成品。

首先是地图推进模式,和《杀戮尖塔》一样,本作的每一章节都是在大地图上完成的,玩家需要从各个分支中选择自己想要的路线,最终击破boss进入下一关。所不同的是,《杀戮尖塔》是在玩家完成每一个事件后才给出后续的选项,而本作则是上来就把大地图直接给玩家,玩家可以根据自己的需要来确定后续的路线,是要经历更多的战斗来获取经验和物资,还是选择战斗更少的路线保留最大实例去面对boss。这种直接给你整个地图的设定确实会部分削减随机性(不过每次大地图的设置还是随机的.)但也确实让玩家有了一定的喘息之机,毕竟本作的难度摆在这里,如果还是每一关完成后随机,那么连续三连战斗我想玩家恐怖会直接骂娘...

其次是本作的系统,与《杀戮尖塔》最大的不同,也算是爽点的改变是——这次你是怪物,所以你不需要担心理智崩溃,而你的敌人需要..

没错,由于这次我们扮演的是死灵之主,所以手下的角色们压根就没有“理智条”这一说法,取而代之的是各种摧毁对方理智的技能。而我们的战斗也自然分成了两种方式——其一是将对方打到空血,其二,则是将敌人的理智条下降到空,随后每次攻击都有几率让对方直接暴死。

不过在实现上,虽然游戏给出了很多很多的技能,但目前来说,依靠物理方式干掉敌人依然是最为直接的手段,其一是因为降理智的效率不算太高,虽然某些cmobo很逆天,但是你在给对面降智的时候人家也在打你,而你又没有回复手段,还不如直接一个个弄死,自己损伤的血量还少。

其次,是对面在理智崩溃后进入的状态,实在是称不上对我方友好..最典型的就是“狂暴”这个玩意,说是debuff,也确实有“受到的伤害+50%”这种惩罚,但问题是还增伤25%是什么鬼..一个暴击我的前排直接死光了..

《伊拉图斯:死之主》评测: 有潜力,但仍需雕琢

在战斗和探索只外,本作也做出了个挺有意思的“主基地”模式,除了给玩家本身升级,制造新得生物和转换战利品之外,还能够消耗魔物和“建造家点数”(流程中的战利品)来制造各种建筑,每个建筑都有多个等级,建造完成后需要在空位中放入魔物才能生效,各个建筑基本都是战斗后给魔王+经验啊,战前给魔王+愤怒值,魔力啊之类的,算是多少能给玩家一些额外的增强途径。比较重要的还是停尸房,本作唯一能够主动,大规模回复血量的区域,建议尽早建造并且尽早升到至少2级,不然光是队伍血量控制都够你受的....

(这也是游戏难度高的另一个问题所在,玩家获得的有限的物资所召唤的怪物又会消耗在建筑物上,导致战斗减员后更没法凑出一只替补队伍..)

关于本作难度的个人看法

本作的难度,即便以个人低难度下通关的体验来说,也确实不太容易,其中我个人感觉比较蛋疼的两个方面,分别是本作的回复机制和战斗中的“位置移动”。

首先是本作的回血机制

在本作,要给自己的手下回血,除了在地图探索中找到的“回复事件”和通关一章节后的回复,只有两种手段。

其一,是将怪物从作战队伍中拉出来放到非作战队伍,每次战斗结束会回复一丢丢血量,如果是残血怪物,那基本上不打个四五波是没啥回复作用的。

第二,是在建筑区做出停尸房,把怪物拖出来放进去,战斗后会回复大量血量。

这么看的话,其实很容易就找到本作的问题所在了——要回复就不能战斗。

在本作,没有所谓的“休息区”,角色要回复就只能临时脱战,而脱战后也不是立刻回复,必须要玩家进行一场战斗才能生效,那么所导致的恶性逻辑就是“我的一个角色残血了,需要回复——要回复就得把角色拉下来,导致我的队列组合出现问题——带着出问题的队列打一场战斗才能回复成功——勉强战斗,好在没损失更多队员,赢了,但是因为队列的变化,导致其他队员也出现了残血——其他队员要回复....”

也就是说,当我们的一个成员血量危机的时候,一旦选择拉出来回复,在玩家没有准备大量消耗品的替补队员的情况下,是很有可能导致一个完各个完蛋的局面的..

除了类似亡灵骑士这类本身自带回复技能的角色(使用限制还很大),一些主力战斗手例如弓箭兵等都是身板脆+自身没回复,被暴击打到基本濒死,普通攻击吃个两三下也需要立刻回复休息,这直接导致游戏的每一场战斗几乎都会跟玩家带来可能减员,被迫回复的困扰

当然,游戏也设置了直接能提升角色等级的“大脑”,但问题是,资源的获取是有限的,召唤怪物需要材料,而建造建筑物又需要怪物,而且怪物一旦战死是不会留下任何东西的,这让玩家很难积攒下足够的资源来培育一只跟主要战斗力差距不算太大的替补队伍,基本上死一个就很难缓过来,主力死两个就可以重新开始游戏了...

其次是本作的角色移动

在本作,除了作为魔王的我们可以在学习到“让角色前移”这样的技能之外,角色本身是不具备主动移动方式的。所以在队列中角色的位置直接影响到这一句该角色能发挥出什么样的作用。

例如僵尸炮手这个单位,本身比较肉,当站在前排的时候,他可以作为半个肉盾+半个输出使用,可以使用溅射炮弹做出一定的aoe伤害。但当他被放置在后排的时候,主动攻击的技能全部被封锁,只能使用“一个回合后发出四发炮弹”这样不确定性较高且无法指定单位的随机攻击技能,但作为输出点来说,如果不浪费一个回合使用“上弹”(使他的下一次炮击技能伤害加倍),那么他作为一个后排输出是完全不合格的。这就导致我个人通常会把他放置在前排使用。

但本作的问题就出现了,那就是敌方的攻击有很多特性是让你的角色强制位移的..无论是钩锁这种把后排拖到前排的,还是把前排打到后排去的,一旦中招,你所设定的combo几乎是完全废掉的——因为很多需要使用的技能因为位置的不同而被封锁了..

而此时我们除了魔王需要耗费魔法值和回合数使用的特定位移技能外,没有任何主动手段来让角色回到他本应该存在的位置...确实,游戏给每一个角色都设定了前排后排两套技能,但这并不能改善当我们设定好技能组合后,角色被强制位移所带来的断档...

而最后要补充的一点,就是本作苛刻到极点的角色死亡,战斗后死亡这个还好说,死亡后不返还任何装备和制作道具,也没问题,但本作的严苛之处在于,只要玩家在战斗中,无论是任何方法——放弃战斗,强行关游戏,只要战斗没结束你出来了,就会直接判定你战败,并且整个小队全部消失。这基本跟给你删档没什么区别了...你只能上线看着自己辛苦打的进度然后资源完全不够建立新的队伍,最后含泪手动删档...

杀人还要诛心啊...

总结

本作是一款从概念到系统完整度上都十分不错的作品。“压力”不再是限制而是攻击手段让本作有了不同于《暗黑地牢》的玩法和乐趣。角色制造也确实能人感受到一丝“死灵之王”的代入感。但游戏目前内容过少,只有三章的战役和稀少的敌人和单位让游戏的重玩价值不高,而且现阶段游戏在数值平衡方面问题不少,难度过高,即便经过了上线后的几次整体数值调整依然不算容易。永久死亡啥也不剩的战死机制很容易让玩家暴走,个人建议是现阶段除非对此类作品特别有兴趣,否则还是等待游戏进行一定阶段的更新,整个作品更加平衡之后在进行入手..

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