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没那么夸张,育碧那套全家桶设计没那么了不起,至少当年离职前并没有感觉那些项目在设计上有什么不可企及的。更多的感觉实际是技术、工具以及资金支持到位,设计方面基本上遇不到太多障碍,可以更加放开手脚去做而已。

举个例子就是育碧的3D美术,招的都是各大艺校的应届生,新人入职直接开始给crew和幽灵行动做车和枪,公司不在乎时间,一辆车做一年,一把枪做半年,两三年后才能开始正常产出。

育碧游戏到底有多牛?网友:养一大批人三四年,只为日后技术储备

动画也是,入职开始自己给游戏排小短片,做CG,但不商用。

程序策划则是直接开了3个培训项目,三个项目做了4年关了两个,最后一个做到第八年才关掉。

整个成都工作室至今基本上都是没怎么盈利的,主要开美术测试做内包赚钱养活团队。

然后近两年才开始给刺客信条打下手,勉强有了点曝光率。

试问哪个国内公司可以做到这点,养一大批人三四年年,只为日后技术储备?

我相信任天堂也是如此,脑洞谁都会开,难的是有没有条件支持你把脑洞实现。

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