您的位置:首页游戏问答 → 塔防游戏的乐趣在哪里?塔防游戏的玩法和观念!

我个人的体验中,塔防游戏最大的正面反馈是通过关卡,其余的体验并不深刻。我玩塔防游戏通常是这样一种主要方法:扫一眼地空、轻重甲、快慢速的敌人类型,挑选针对的塔,在适当的位置制造集中火力区域,并在其间放置减速塔(或装置),用以延长火力覆盖时间,并在每次回合结束后按照这个思路强化和建造,花光剩余的所有金钱。通常情况下,这种方法都能通过关卡。

只有在失败后,才会考虑塔的搭配问题。当然这只是我个人的游戏习惯和体验。最后关于装备方面,设计非常有趣。因为考虑塔的搭配时,通常需要牵扯到数值强度、性价比方面的搭配,往往不是那么直观,寻常塔防游戏强化升级塔的设计,很难让玩家快速有很深的理解。

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装备设计比较直观,可以极大的解决玩家关卡失败后,不知道怎么改进塔的窘境,也给了玩家更多的组合乐趣,还可以在游戏非准备阶段,给玩家补救失误的机会。唯一担心的就是装备搭配最优解容易暴露,以及装备系统做成“选择强化分支”的模式。

以上或许有眼界的局限及思路的狭隘,还望指点指正。

通过观察关卡,空中/轻甲/重甲然后挑选对应的塔,其实就是传统的塔防得出相对最优解的玩法,但是这个思考比较简单,而且惯性过大。就好像面对火系我们选择水系一样,它很容易就变成下意识的反应,而不用思考。这也是塔防自身内核的一个弊端。

装备搭配,是有几段过程的,了解-尝试组合-得出结论。这中间需要时间,因为加入了随机性元素,所以前两段时间能够有效拉长。而协同效应有一个很有趣的地方就在于,多一个能够嵌入的位置(维度),组合就会扩增出现。所以在后期的系统插件里,我塞进了能够增多装备栏的插件,以及一些辅助的装备。这样子就会使得牵扯的维度变多。不同的时间点面对的问题也产生区别。

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