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我这游戏时间,我觉得应该有整体评价一下的资格了吧,嘿嘿。当然还是存在很多的主观意向存在,还请大家多多担待。

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1、无盾单位定位太迷茫。高难度下,木系武将的龟甲阵,敌人弓箭是不会A的,这就导致对面的弓箭手会经常深走位A我们后排,但是这样会被我方弓箭手集中逐个击破,这看起来是一种对阵技巧,其实有点呆。这样一来,无盾单位近战单位作用就太底了,当然除了后期的乾天和白龙。

2、金系武将作用太小,金系唯一的好处就是步兵开盾阵的时候,对面弓箭手是会A的,这样会让己方的远程和无盾单位安全一些,但是我为什么不用木系的满编的龟壳子呢?这样一比较,金系武将作用真的好小。

3、弓箭对于冲击骑兵的伤害还是太高了。虽然说刀盾骑兵远程格挡很高,但是太没有特点了,玩起来也不浪漫,浪漫对于全战玩家是很重要的。高难度下,即使是散阵,冲骑面对远程还是死的太快了,哪怕是玉龙军,这不合理,会让战术布局混乱化,尤其是中后期,几乎就是投石和远程的天下,1.10更甚。

4、关隘系统需要有,没有关隘系统就没有那种一夫当关的气势和感觉,也是少了一种浪漫。

5、急行军的代价有点低,当然习惯用埋伏是很好的,但有的时候埋伏都不如直接开战,我觉得可以把急行军改一改,让他们在我方领土上代价更高速度更低,别让玩家追兔子。

6、我真的觉得部队少而精,围绕一个关键的战略点打起来真的很有感觉,军队太多其实大部分人后期都是扎堆或者埋伏自动战斗,这其实也有点呆,极难和传奇到不了这个时候,而普通和困难细致的享受游戏后期又太无聊。

所以我个人的建议是:关隘系统需要有,让游戏精兵化,提高一下部员的基础速度,限制军队数量过多,几队精兵围绕几个关键的战略点来打,这样会让玩家更能精致的规划的自己的军队,更好的享受游戏。

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