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随着《鬼泣5》的到来,Capcom推出了一系列精彩的游戏 - 以及精湛的技术 - 自开发人员制作内部DMC游戏以来,已经有十一年的时间了。这个新版本非常重要,结合了精彩的艺术作品和感觉乐趣和风格,光滑的动作和RE引擎的另一个辉煌的郊游。在视觉上,Capcom已经在这个版本中实现了本垒打,虽然四个控制台版本之间存在一些重要差异,但游戏看起来非常棒,无论您使用哪种系统,它都非常有趣。

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在这个标题中还有一些值得注意的视觉里程碑 - 特别是,游戏中最先进的角色模型,它们 - 别名 - 可以在现代CG电影中几乎成为演员。《鬼泣5》是一款角色驱动的动作游戏,其角色始终位于前方和中央。虽然如果您愿意,可以使用选项菜单调整摄像机距离,但摄像机视野相对受限于对动作的紧密关注。

但它处于过场动画中,游戏真正展示了艺术家和设计师的技能。Capcom使用以现实世界相机设备为基础的复杂相机工作来提供其令人印象深刻的定向序列。开场信用序列脱颖而出:当Nero在场景中移动时,整个场景以慢动作发生。积分被贴在风景的各个部分以达到戏剧效果,但它是真正销售它的动画的细节 - 无论是布料物理,与场景的准确互动还是场景播放时的真实动力感,它是真实的意图陈述。由于采用了基于物理的渲染,真实感得到了提升 - 像皮革这样的材料看起来就像他们应该的那样。

然而,看看《鬼泣5》的角色近距离拍摄,细节更加引人注目。高度逼真的皮肤阴影与次表面散射,皱纹和皮肤伸展方式的结合使角色具有超越大多数实时图形的存在感。即使胡须也完全模仿......我们是否可以看到在视频游戏中看到的最逼真的牙齿?有时很容易忘记我们在实时图形渲染方面取得了多大的进展,但我们已经达到了今天的游戏中角色通常会超过电影中看到的CG演员质量的地步,比如最终幻想7:Advent儿童。

Capcom还为游戏的豪华版本的所有者提供了值得一试的罕见奖励 - 在幕后看看过场动画是如何设计的。您可以选择交换这些拍摄的预可视化片段来代替最重要的过场动画,并提供设计团队如何处理项目这一方面的一瞥。通常,过场动画需要提前计划好,并且通常以粗略的预先方式呈现。很高兴能够独特地了解Capcom如何使用真实的拍摄技术和方向为其过场动画添加额外的保真层。

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好消息是分辨率分离,过场动画在《鬼泣5》的所有主机版本上实际上是相同的 - 而且看到1.31 teraflop Xbox One仍能提供这种级别的视觉质量,这是一项成就。现在,虽然角色和过场动画序列非常令人印象深刻,但显然大多数人都会因为游戏玩法而来到《鬼泣》,所以将这种级别的视觉质量与良好的性能结合起来至关重要。在游戏中,角色模型仍然非常详细,但某些元素,如子表面散射,似乎已经牺牲了性能的名义。尽管如此,材料质量仍然保留,整体模型保真度非常出色 - 所有这一切都可以在游戏的照片模式中观察到,这是发布时可用的功能。

一旦掌控,相机就会紧跟动作,突出显示平滑的动画效果。《鬼泣5》游戏总是设法提供响应式控制,同时展示流畅的动画,这个新游戏也不例外:剑,跳跃或躲闪的每一个细微摆动都精美呈现。每当你的剑击中任何表面时,都会产生一盏灯,突出你的攻击,使其更具可读性,同时还可以很好地播放材料,在此过程中增加视觉效果。刀片痕迹扭曲了风景,而细微的径向模糊与粒子相结合,进一步增加了动画的重量。每一个动作都有很多细致的设计工作,感觉很棒。

角色还使用反向运动学,这使得在穿过倾斜表面或不平坦地形时能够正确放置脚部。这基本上可以确保您的角色与风景更加紧密相关 - 控制中内置的惯性感进一步增强了这一点,您的角色的重量根据正在进行的动画而变化。环境虽然不如人物模型那么引人注目,但仍然很美。远离最近两次生化危机游戏中更加狭窄的空间,《鬼泣5》在一天中的不同时间在恶魔般的城市景观中和周围发生。

你花了很多时间穿过下水道,地铁隧道和老建筑,这听起来并不太令人兴奋 - 直到你看到Capcom的艺术家如何实现这些场景。表面上有许多不错的材料工作 - 从石头和砖块到人造瓷砖等等,它们看起来都相当逼真。环境也非常依赖于间接照明,可能利用预先计算的解决方案来实现目标。此外,定期使用体积照明来改善情绪,使光线令人信服地穿透尘土飞扬的地方。水也在几个区域中具有特征,通常以小池或喷泉的形式存在,并且当穿过它时产生良好的几何波相互作用。

最重要的是,在某些地区,世界上的物体在战斗中可能会被摧毁。毁灭仅限于某些道具,但在最好的情况下,它会给行动带来进一步的混乱感。碎片分散在环境中,使一切都有了毁灭感,而恶魔般的区域则非常严峻。然而,我真正欣赏的世界设计是如何精心设计环境以适应战斗。大多数竞技场都足够宽,可以在最小的摄像机挫折情况下实现平稳的战斗 - 尽管仍然有一些更紧凑的区域可以证明对于右侧相机系统来说很麻烦。总的来说,在有吸引力的环境和简化的战斗区之间有一个很好的平衡。所有这一切都通过出色的HDR实现得到了增强。

因此,我们拥有详细的风景和精心制作的人物模型,搭配RE引擎的出色照明功能,提供了一个美丽的游戏。这是该系列之前参赛作品的一次精彩演变,同时坚持该系列的设计语言。从这个意义上讲,演示文稿取得了圆满成功 - 尽管由于入侵加载,我确实遇到了游戏流程的问题。从积极的方面来说,一旦你开始执行任务,整个章节的进展是无缝的,但有一个缺点 - 任何与升级和任务菜单相关的内容都需要加载。当Nico在她的面包车里滚动时,你需要装上货车。如果您想要自定义移动装置或装备,那么您需要更多装载。我应该注意到,所有游戏机的加载速度相当,

说到平台比较,几乎整个视觉功能集都部署在所有系统中,主要在分辨率和性能方面不太明显。奇怪的是,标准的PlayStation 4似乎是唯一以原始分辨率渲染的版本 - 在这种情况下,1080p。香草Xbox One实现了类似的外观,但使用了重建技术来完成工作 - 但尽管如此,PS4原生演示对质量的影响仍然很小。重建技术也用于PS4 Pro和Xbox One X,分别提供1800p和2160p。X上的抗锯齿质量似乎略有提升,Pro在某些位置会略微闪烁,具有交错式的人工制品。

每个人都应该对选定的分辨率感到满意,因为所有版本看起来都很棒 - 我们在这里没有看到任何动态分辨率的证据,但是如果它被部署,那就非常微妙到不相关的地步。色差的存在,你不能禁用,使得确定更加困难。尽管如此,无论你拥有哪种系统,《鬼泣5》都呈现出一种柔软,电影般的游戏。

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性能方面,《鬼泣5》有两个截然不同的配置文件。Capcom旨在通过其过场动画实现保真度,该过场动画以未锁定的帧速率运行,并且可以发生相当大的变化 - 从大约35fps到60fps。在增强的控制台上,PS4 Pro似乎运行得更快。它可能具有较低的分辨率和较低的抗锯齿效果,但它的速度要快5到20%,具体取决于场景。在基本控制台上存在类似的差距,但在这里,PS4占据了一席之地,而Xbox One S是所有系统中最不平滑的。

对于游戏玩法,60fps是目标,四个游戏机中的三个主要在这里传递。PS4,PS4 Pro和Xbox One X大部分都是锁定的,但屏幕填充,带宽消耗的alpha效果可以让游戏停滞不前。Xbox One X受影响最大,虽然效果稍纵即逝,而Pro和基础PlayStation 4触摸更流畅。总体上差异相当小,并且所有控制台都能很好地运行 - 但是Xbox One S代码在任何类型的战斗中都明显存在一个问题,即它的目标帧率很难达到目标帧速率,而且最常达到60fps的目标。只有在更基本的遍历场景中才能保持流畅性。

如果不够明确,我认为《鬼泣5》是一个梦幻般的发布,它是近期发布的延续,其中该公司传统的卓越视觉效果,富有想象力的设计和出色的动作与尖端技术相结合,产生了出色的表现游戏。它在所有系统上看起来都很精彩,但与最近的大多数多平台版本一样,由于其性能缺点,它只是真正的Xbox One S不足 - 但即便如此,它仍然充满乐趣。然而,排名每个控制台版本并不容易。显然,对于基础控制台,PS4是一个明显的选择,但是当涉及增强机器时,Pro和X都有它们的正负点。索尼机器运行更平滑,而X提高了分辨率和抗锯齿质量。

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