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佳作!超级喜欢DOOM系列的美术风格和设定,这一部整体走向了诙谐和酷同时升级的道路,蛮多人吐槽的字体其实我很喜欢!还有巨脑魔吃炸弹噎住的样子和痛苦元素在空中一扭一扭的样子实在很恶趣味。

可能是我比较菜 打了26小时才通关 没有看任何攻略完成全收集我还是蛮高兴的哈哈,不过也得益于ID的设计,这一作的秘密收集比前作简单不少,秘密搜集从2016版的进阶要素成为了主要乐趣之一,痛快的战斗过后稍稍绕路收集玩具和书籍的感觉很棒!玩具设计和专辑封面设计真的深得我心

毁灭战士:永恒好玩吗-谈一谈争议比较大的一些地方

优点众所周知,我说一说关于那些有争议的部分的感想吧。

ID想引入怪物弱点和武器合理使用的机制,用好话说是鼓励玩家思考,一把钥匙开一扇门的感觉,U1S1刚开始感觉蛮棒的,狙掉怪的炮台和远程武器,再一个个收割的感觉很棒,用合适的武器或技能打某些怪会有很高的效率提升。但是后期问题就出现了,怪物的种类和数量开始增多,会强迫你自己不断切换武器,例如你在狙亡魂的炮台或者想用粘弹端掉机械蜘蛛的炮台,这时机动性会下降,如果刚好两个粉红魔来冲撞你或者地狱骑士来砸你就很难受了。

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再加之,为了使玩家合理管理资源,弹药数量削减,然后把弹药获取加到了可以自动回复的电锯燃料上。如果你全程每次电锯CD好了就去伐木其实弹药相对还是足够的,但是很多玩家不喜欢这种弹药紧缺的感觉。我也有时候沉浸战斗导致子弹打完,特别是没有小怪的时候。我就有一次所有子弹都打完了,硬是不刷小怪,一个烈焰骑士追着我砍,我就满图跑找地上的子弹。再一说电锯的判定很奇怪,怪物在很多动作的时候是不能被锯的,例如一堆大怪围着你要锯的小怪的时候,疯狂提示燃料不足,在那空挥电锯硬直,像一个无助的宝宝。还有一只叫徘徊者的3费油才能锯的怪物,和幼魔外观过于相似,导致玩家很多时候冲过去一拉电锯提示燃料不足,然后被搞死。这样的问题还是时常会让玩家不爽的。

简单来说就是武器机动性并没有预期能达到的这么高(可能也有我菜的原因),不过这只是一个相对较小的问题,我也不介意游戏有挑战性,这样设置也有一定提升游戏重复游玩度的优点。

同样的在武器上的一些改动也导致了玩家攻击的偏好性,例如火箭的发射速率和自伤的改动,弩炮蓄力速度变得极慢,在这作机动性及其重要的战斗中变得非常弱势。双管霰弹枪也因为一次会消耗两颗子弹较少被我使用,原本SLAYER的招牌武器现在只是个位移工具(?)我承认肉钩很酷,但是有时候也会操作不当把自己勾到恶魔嘴里(笑)

很多人讨厌的掠夺者我反而很喜欢,他的战斗模式类似动作游戏中的弹反和QTE,和他战斗我没觉得恶心,被他一次次打到又重振旗鼓干他还是蛮好玩的,这种战斗模式在这几年的FPS里好像还是第一次见,而且他的设定也很酷。

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总之这款游戏看到了ID社做游戏的那股子劲儿让我很高兴,2018年E3公布这部作品时很多人以为它只是DOOM2016的换皮游戏,事实上DE用质量证明了自己的进步和探索,说2016给传统FPS带来新生命确实是真的,因为DE持续在这条路上探索,不管是战斗系统上的优化还是在射击游戏里引入类似动作游戏的QTE概念,还有其中对流行文化的熟练调侃和调味料,都让DE绝对值得好好玩一通。

再一说我连不上多人服务器,国内玩家普遍通病了。我还没解决连线问题,但听朋友说这作类似非平衡对抗的战斗模式机制导致一旦有玩家掉线,这句基本就废了,匹配半天SLAYER掉了,直接白玩儿。这个多人也是蛮有意思的创新,但是网络问题实在是难定,包括ID的雷神之锤冠军就算是开加速器也没法特别流畅的玩耍,ID多人游戏老有这个问题。

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