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概观说一下战争机器5,这是一款具有少量RPG要素的TPS,地图采用像《Crysis》一样的半开放世界,也就是说本质上还是闯关式地图,但地图大到可以让玩家自由决定攻略顺序这样。

本游戏基本上给敝人的感觉是:本作是在PVP前提下开发的,单人战役则是赠送的。

为什么这么说?

也许大家都习以为常,

FPS也好TPS也好基本上枪战游戏大多都一定会有PVP模式以延长游戏寿命,

即使是剧情为重的《决胜时刻》、《战栗时空》等也不例外。

本作这样安排倒也不是不行,

但敝人认为最大的问题在于:直接把PVP规则原封不动照搬进战役里。

战争机器5游戏个人试玩心得分享

大概是这样啦:

战役中,

玩家基本内建自动回血,

但就算不幸被打到没血,

也可以被NPC队友拉起来,

标准难度下只有爆裂物跟狙击枪把玩家打到没血的场合会是即死,

因此多数情况下玩家只要不要太冒进难度是偏低的。

不过要记得,

这点敌人也是一样。

除了一些特殊怪以外,

一般最常见的兽兵玩家如果不爆头或处刑的方式达成击杀的话,

敌人也一样只是趴地而不是死掉,

并且理所当然的可以被它的队友拉起来,

这导致玩家远距离拿突击步枪跟一群兽兵在掩体间对射时显得非常亏,

这是敝人认为游戏不够友善的地方。

武器平衡方面,

登场了14种主要武器与3种次要武器,

但平衡的拿捏非常糟糕。

14种武器当中又有3种是吃爆裂物弹药的,

因为爆裂物弹药补给困难所以没办法常用就先不讨论,

11种常规武器当中有5种突击步枪、3种狙击枪、2种散弹枪与1种轻机枪,

突击步枪是携弹量最高的武器(300~420发)但威力很搔痒,

高难度下基本上杀不死敌人(只能打到倒地,但倒地又会被拉起是怎样?)

3种狙击枪只有1把能用但弹药是硬伤,

另外两把不是威力太低射不死人就是需要集气才能开枪,

重点是说是狙击枪结果没有瞄准镜用喔呵呵;

2把散弹枪只有1把能用,另一把威力太低子弹又太少;

轻机枪射速慢又不准还会卡弹,

基本上跟《全境封锁》一样会越射越准但它会卡弹!

这样的武器平衡真的没问题吗?

游戏系统方面,

既然有大地图那么有收集要素也是惯例了。

收集品藏的位置不会很刁钻但很需要观察力,

这点算是加分要素。

比较麻烦的是技能点,

游戏中的技能点称为「组件」,

这东西散落在世界各地,

玩家要逐一回收这些组件回来点技能。

组件的总量是289点但全部只需要273点就能点满所以可以漏掉16点没捡到也无妨,

更甚者玩家随时可以免费把技能点重制重点因此实质上只要拿到200点左右就等于全点满了,

因为你不会每次都需要全部的技能,

那么只要因应场合换就可以了。

但问题在于,

组件配置的位置跟收集品一样刁钻,

而你每次重玩都需要重找一遍,

敝人认为这是很不好的设计。

此外,

「神器」也算是本作特有的收集要素之一,

17种武器各有一把神器版,

只可惜这东西就是武器,

不论玩家怎么收集,

最多也就只能带2大1小在身上而已而不能带到最后,

那到底找那么辛苦干嘛?

游戏故事方面:

因为是第5代,

所以没玩过前作的玩家难免会有点不懂在演三小。

尽管有前情提要但so what?

你觉得5分钟的短片能办到什么?

光讲世界观都不够了何况是累积了4代的剧情。

不过这部分是非战之罪,

毕竟这本来就是续作。

本次的剧情主要是围着女主的身世,

玩家扮演女主抽丝剥茧的过程其实很有趣,

敝人认为剧本是棒的。

有人认为结局收得很糟,

敝人有敝人的解读。

结局方面很明显是为续作留伏笔,

最终战的部分很狗血而且收得很急因此会给人一种虎头蛇尾的感觉也是无可厚非的,

但考虑到这是系列作且续作前提下的叙事方式就觉得还好,

不如说反而会有对续作的期待感。

不过正如开头所说的RPG要素那样,

玩家在探索整个故事时需要在两张超大地图上开船跑点,

地图虽然是无缝接轨但实际上并非全部一口气读入记忆体里(应该也没办法),

导致掉落物一旦过点没检就通通消失。

这不打紧,

游戏中还没有快速旅行的功能,

玩家就只能开着那不太好操控的小船在地图上跑,

而且地图上还没有杂怪,

那么A点跑到B点的这段路上如果说第一次逼玩家跑也就算了,

为什么不做成快速旅行就好?

总结单人的部分:

原则上当成纯TPS来打是好玩的,

但收集要素跟RPG要素的部分作得很烂。

游戏主要有4个章节,

纯战斗的第1、4章基本上会让人想回去重玩,

但探索为主的第2、3两章则基本上除了解成就以外大概是不会想重开的程度。

再说多人游戏的部分:

敝人不太喜欢PVP所以这部分敝人无法客观评论,

但上市后至今的更新都是基于PVP的内容作调整,

因此PVP的部分应该算是相当有趣吧?

除了PVP以外还有一个称为持久战的合作模式,

基本规则是5位玩家撑过50回合的敌袭就算过关,

当中不能存档,

必须一气呵成,

一局大概需要2个小时,

这对敝人来说游戏时间太长是个扣分要素就是了。

除了时间问题以外,

持久战本身的规则是吸引人的。

5位玩家,

有各自的技能,

然后有一个无敌的基地可以当玩家的掩护,

而玩家也可以利用敌人掉落的能量来购买装备甚至建设防御工事,

玩起来其实很有战略性。

但反过来说就是吃咖,

因为规则说简单很简单但细节很复杂,

大概就像《世纪帝国》那样你要强就要背好生村民采集资源升封建升城堡的顺序,

持久战也有类似这样的感觉,

到最后都在打套路,

不懂套路的还会被排挤,

然后懂玩的要玩则是有机会被乱等等,

基本上不是一个很适合新手的游戏模式,

原则上来说就是不适合边缘人的游戏模式。

撤离模式则是3位玩家合作撤离,

这模式就是典型的竞速模式,

也是各种考观念考走位考枪法,

不能说不好玩,

只能说上手门槛真的不低,

所以一样是个不适合边缘人的游戏模式。

总结来说,

400多块(半价)买一款只能玩一次的TPS值不值的?

见仁见智。

游戏时间大概5个钟头就够,

但想破疯狂难度还有得你挑战。

如果你的朋友很多,

或者脸皮够厚,

或者愿意花时间钻研,

这游戏物超所值;

如果你边缘人,

那么这游戏基本上你算只能体验一半的内容,

一半的内容用一半的价钱买。

这游戏有一个很特别的机制叫做「主动装填」。

本游戏在弹匣完全用尽前也可以跟其他游戏一样进行战术装填,

但跟其他游戏装填单纯只是等动作做完不同,

本游戏在进行装填的同时弹药介面的下方会出现一个跑条,

这个跑条完全跑满的时间就是装填所需要的时间。

而跑条中间会有一段白条,

而白条的中间则会有一小段粗白条,

当玩家在装填完成前(=跑条跑一半没跑满的时候)再按一次装填键的话,

如果此时跑条的进度位于白条的范围内则直接回满弹药,

意即变相缩短装填时间;

而如果跑条的进度正好落在粗白条的位置内则称为「完美装填」,

此时不只会直接回满弹药,

在接下来的10秒内玩家的武器还会获得伤害、射速提升的加成,

且加成时间内达成的击杀通常会造成即死(=不能救),

这能在一定程度上缓解突击步枪射不死人的困扰。

不过如果按按键的时机落在白条的范围之外,

那就会造成卡弹。

卡弹会进行一个排除的动作,

时间比正常装填要再久一些不说,

这个过程还是无法取消的(正常装填可以利用换枪动作来取消)。

这个特色不只单机战役有,

PVP模式、持久战模式、撤离模式通通都适用。

结果这么一来游戏整个就变成了节奏游戏了……

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