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简单说说

和一代一样,本作是又一部单线驱动的、主要依靠场景变换的、通过碎片文本构建剧情的叙事类恐怖游戏。这好评率真是惨,但个人还蛮喜欢的。

+ jump scares的设计经过了思考,没有一代的“廉价感”

+ 第四章的出色场景变换与意识流重新找回了Observer的感觉

+ 完整的叙事和晦涩却充满隐喻的引导

+ 整体质量好于一代,但差于Observer(个人观点)

- 由于视觉污染的第二章和冗长的第三章,玩家可能体验不到结尾就会被劝退

- 没有人爱追逐战,还不如设计成“躲猫猫”

- 丢失了一代留声机和无限回廊等惊艳设计,高光时刻流于平庸

可以说这游戏的口碑是被“黑白高曝光+廉价追逐战”为主的第二章给毁了,所以对于目前的好评率和MC平均分我一点都不意外。但与此同时我也理解部分媒体和玩家给出超高分的原因,因为处处细节确实体现了制作组是在用心取悦玩家,并且致力于改进一代中被人诟病的一些点,只可惜走偏了。我理解Bloober组迫切想加入一些“玩法”,而不甘心被称为步行模拟器的出发点;也理解他们熟练使用新引擎,渴望炫技般的展现各种滤镜效果的初衷。然而,反复出现的固定路线追逐战(而不是潜行)和超长时间的高曝光低辨识度场景,绝对称不上是聪明的设计。我为他们感到惋惜,因为这依然是一部出色的叙事游戏,但被各式各样的桎梏拖累了。然而瘦死的骆驼比马大,可以说《层层恐惧2》依然比市面上绝大多数恐怖游戏要出色的多。

层层恐惧2好不好玩-游戏值得入手吗

详细说说

我痴迷恐怖游戏,也痴迷恐怖电影。也许追寻刺激是人类的本能?但更重要的原因是,恐怖题材不论是西方的克苏鲁世界观,还是东方的阴郁心理恐怖和民俗传说类,对我来说都有着一种病态的美感,一种令人着迷的黑暗魔力。这也是我第一时间预购Bloober家所有作品的原因。

其实说真的,当恐怖游戏和电影体验的足够多的时候,已经很难被吓到了。我从很久以前被《咒怨》的伽椰子和俊雄吓到生活不能自理,到现在看恐怖电影距离鬼一厘米开始研究她的化妆有没有瑕疵。当我说“吓尿了”的时候,多半只是为了客气一下,尊重一下导演和制作人。可以说恐怖游戏于我的意义,已经完全与恐怖感和玩法无关,关键只在于体验个“氛围”。

但这个门类的优秀作品真的是凤毛麟角。其实自从虚幻4和Unity引擎普及以来,PC上的恐怖类游戏完全呈现井喷之势,似乎谁都想跃跃欲试跳入这个杂烩大煮锅,结果不幸绝大多数炖出来的都是粪。昏暗的场景也掩饰不住粗糙的建模与劣质的配音,还有令人欲哭无泪的直白剧情,这样的渣作构成了Steam上恐怖游戏门类的绝大部分。(抱歉两年前为其中一部叫《松果体》的渣作写了篇软文??? 但说真的比松果体更雷的作品多如牛毛,反倒衬托出前者尚可忍受。)

套路就那么几个,当我发现前面的门打不开的时候,就会知道背后有个“回头杀”;当我接个电话,就知道传出的声音是鬼叫;当我看到一具人畜无害的尸体的时候,就知道走近就会诈尸。除了变着花样的jump scares,就是手无寸铁只能和鬼躲猫猫和比谁跑得快,不然还能怎样恐怖?手无寸铁是很关键的,因为一旦有了枪或物理学圣剑,那就不能被成为恐怖游戏了。(什么?你说生化危机是恐怖游戏?确定吗?)

那么到底要怎样才能算是一款出色的恐怖游戏呢?也许只有在氛围感、剧本或场景建模等某几个领域做到极致才可以。例如充满赛博朋克精神的脑后插管意识流的《>observer_》(和本作同一个制作组);重墨于心理隐喻(然而烂尾了)的《Alan Wake》;克苏鲁氛围的最佳实现《Call of Cthulhu》;侧重于内涵隐射人生意义的《The Cat Lady》和《Lorelai》;服务于特定主题紧凑递进叙事的《Detension》和《Devotion》;依靠精美建模和对黑暗特性利用最好的《Visage》;依靠压抑氛围感的《Darkwood》;还原电影叙事的《Saw》(是游戏不是电影);黑暗童话《Little Nightmares》;还有就是整体制作精良的传统动作类恐怖游戏《Outlast》《Alien Isolation》和《Obscure》等系列。当然如果算上带枪的和3A的,还有《Dead Space》《F.E.A.R》《Resident Evil》《Get Even》《The Evil Within》等一大票优秀作品,即便我还是坚持认为有枪的不算恐怖游戏。当然如果足够天才,那就在剧情和世界观上做到极致。是的,我说的就是《SOMA》。

(开吹)《SOMA》就是迄今为止所有恐怖游戏的巅峰,几乎已经到了无法逾越的地步。远超所有现存科幻叙事类作品的震撼结局,无论是叙事节奏感还是剧本自圆其说还原度都趋于完美。对于赛博朋克类恐惧的最为深刻的理解,史上最强的前后呼应设计,也是目前为止唯一一个能够通过游戏进程改变玩家价值观的游戏。加上那幽然的不可名状的深层孤独感和恐惧感,犹如醍醐灌顶般倾泻而出的剧本张力,无不令人折服。可以说如果没有通关SOMA,就不配被称为一个合格的恐怖游戏核心玩家。(吹完收工)但即便强如SOMA,也未能在场景视觉上挣脱桎梏。

Bloober是一个另辟蹊径的恐怖游戏制作组,他们从《层层恐惧1》就开始走场景变换和视觉滤镜的路子,这在当初可是相当有创新性的,对于玩腻了黑暗追逐的玩家们而言,能够收获良好的口碑就不言而喻了。加上一个阴暗令人唏嘘的剧本,充满黑暗艺术感的主题,更令人印象深刻。有些设计例如时间留声机,甚至可以用惊艳来形容。但受限于当时引擎的技术力,一代处处体现着廉价感。重复的场景元素,不停往脸上砸的低成本jump scares,让《层层1》从整体上看与一线恐怖游戏差距明显。但这依然不妨碍我对其续作的超高期待,因为我见识过了制作组在《Observer》中充满了巨大潜力的视觉意识流表现。

《层层恐惧2》解锁的时候我充满了期待,因为我知道制作组不甘于将自己局限在一代的成功中,而一定会做出很多创新。游戏的主体场景是一艘豪华游轮,这样的出发点就使得二代的布景远比一代的发挥空间要大。事实也是如此,我也可以预料到游戏的闪光点依然是场景变换,但是本作的场景变换不再像一代那样从头至尾都高度雷同,而是每一处都有着不同的设计和视觉错位考量。在每一处转场,我都充满了新奇感。我知道下一个转角是无线楼梯,我也知道坐电梯的时候电梯会出故障,但这个过程依旧充满了探索的乐趣。

直到我进入了第二章,我开始理解大量差评的缘由。其实制作组的设计初衷也许是“稳定真实的场景(第一章初期) → 逐渐崩坏(第一章后期) → 彻底崩坏(第二章黑白压抑表现) → 回溯与回忆(第三章做旧老相片风格) → 发散与高峰(第四章高对比色和高场景异化) → 收尾与收束(第五章的真实破旧风格)”,我也认同这样的设计。但问题是这个压抑的第二章“高曝光黑白”的时间实在是太长了,我看不少玩家都开始怀疑后面基本全是黑白模式了。不但对于耐心,对于玩家视力也是一种考验。而第三章的问题则同样是太冗长了,相似的场景流程竟然重复了七次之多,而且每次都持续数分钟至十几分钟不等。这期间我的烦躁感达到了顶点,差点也想拍个差评到脸上了。

还好我坚持到了第四章,一切都回归正轨,制作组的才华在游戏后期体现的淋漓尽致。频繁变形异化的场景让我重新找回了对于制作组的敬佩之情,叙事的紧凑性在我心中也在此刻真正超越了一代。虽然本作依然与《Observer》的开放型叙事和视觉意识流差距较大,但更多的可能受限于题材和开发时间等原因。是的,他们做得不够好,但是我此刻已经可以接受了。

实话说虽然部分玩家不喜欢,但我依然欣赏本作的解谜设计,难度简单没有破坏叙事的紧凑性,且与剧情结合紧密没有脱节感。多结局和多周目的设计是另一个亮点,由于已背板,我在二三周目的进程中近似于速通,但是新的收集物品和一周目未曾注意的细节依然能够带来新的乐趣。当我完成了全部三个结局并白金了本作之后,仔细回味这段游戏旅程,长长舒了口气。我不愿再回去体验一遍早已背下的流程了,但是却有着和通关其他剧情佳作一样的满足感。是的,下一部Bloober的作品我依然会原价预购,因为这样用心的专注于恐怖门类的制作组不多了。

其实在内心深处我更期待的是哪天能够出现一款视觉盛宴类的恐怖游戏,不是血浆或是僵尸妖魔的堆砌,而是实现令人咋舌的、三观尽毁的、怀疑人生的,明亮的、彩色的、能看清每一处细节的,只存在于梦魇中的怪诞场景。很难描述,也许就是《The Cell》(中译入侵脑细胞)这部视觉电影的游戏化表现?这也许就是为什么《Scorn》备受期待的原因吧,虽然依旧差点意思(目测雷了的风险也很高,但别变成下一个《Agony》就好)。

要是再能配上精心雕琢的、心理暗示的、深邃的、万古的、困惑的、疑惧的、令人回味起来背脊发凉的剧本就更好了。想来也只有伊藤润二的某些作品例如《漩涡》等才达到了这样的高度。我觉得disturbing这个英文单词很准确,就是对于未知的恐惧,这才是恐怖粉丝真正想要的感觉。但遗憾的是,迄今为止没有恐怖游戏能够做到。

有的时候我真的在想,那些游戏制作人到底懂不懂恐怖游戏啊?要是我是学这行的,真恨不得自己上做一款真正的恐怖独立游戏。当然我只是说说而已,因为众所周知(强行众所周知),做独立游戏这种行为等同于自杀(???)。

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