您的位置:首页游戏问答 → 第五人格游戏平衡性太差原因 第五人格游戏平衡问题分析

第五人格的平衡问题本可以参考黎明死线( Dead by Daylight ),毕竟是后出的游戏,应该能避免重蹈覆辙的。结果第五人格还是重蹈覆辙,而且又创造出新的问题。

1. 破译速度很明显是这种游戏的关键,第五人格的设计者却大手大脚直接出了机器师、盲女。或者野人这种破译上完全不行的角色,黎明死线却谨守分际,在破译速度上,多数求生者都差不多,少数有些破译上的优势也不会像机器师和盲女那么夸张,也没有野人之类的残癈角色。

只因为是手机游戏,每一局不宜打太久?所以破译时间的设定只能更快,不能更慢?这明显与当今手机游戏的现况不符,黑沙整天挂着的人并不少,实在不觉得第五人格一局平均时长增加个五分钟会是什么大问题。

黎明死线的求生者没有太多如第五人格里求生者各种主动技能,有些能晕屠夫的技能也是被动,在特定情境方能使用。黎明死线的屠夫技能(或附加物),其中可是有能全场干扰破译、不必大门通电也能一刀斩、远距离气场侦测、完全的隐身或潜行(没有红光、心跳)、甚或超长距离无视障碍物的闪现技能、可以斩杀,让求生者直接出局 (不必把你挂上勾,直接就地处决,完全不可能被救),黎明死线屠夫强过求生者的程度是胜过第五人格的—— 但高端局的语音速修团仍然让屠夫束手无策,第五人格一个后面出的游戏,居然还敢推出机器师,任意在破译速度上动手脚,委实有点鲁莽。

我觉得一个游戏看似有很多种选择,后来却只有一种套路,那么这游戏是设计失败的,比赛局出现必出的角色,那表示这个角色局限了游戏的玩法,所以我宁可网易不曾出过机器师、盲女。

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而机器师、盲女遛鬼不易,所以语音团的预先报屠夫的位置,对这两个角色极为重要,开场机器师不撞鬼,这局的胜率就拉高了不少。游戏里的求生者,可以因为游戏外的语音而受益,屠夫却不行,这是讯息上的不公平,而且从根本上违背游戏的核心设定,不然你以为DBD干嘛禁绝游戏中文字讯息的传达(但这变相惩罚了真正单排的玩家,语音团不受影响)。

所以语音团就等于速修,没有其他的可能,除了约瑟夫,屠夫没有任何手段直接拖慢破译,第五人格在很关键的地方不学黎明死线,导致屠夫玩家容错率极低,开局八十秒内运气好,操作也要好,抓不到人胜利的机率就变低。

2. 团队合作影响胜负没错,但不是语音团那种合作,鬼抓人之类的非对称游戏,是预设了不能沟通的四个求生者做为平衡的设准 —— 黎明死线刻意让求生者在游戏中完全不能用文字讯息沟通,却无法阻止语音团,只是进一步惩罚了单排玩家。第五人格稍好,至少还能发送快捷讯息。但语音团爽快上分又喜占了便宜还卖乖的说什么语音团其实有时反不如单排——没人在说那种频道上喊,临时随便组,输了又下不为例的语音团,说的是常常一起练的语音团有极大的优势,黎明死线也有这个问题。

你若看到段位高,大局观普通,遛鬼能力也不强,大多是出身语音团,他们口里说出来的都是套路,也因此才会连四阶以下排位都一付机器师非用不可的口吻,只有鲜少单排的人才会不晓得四阶以下排位机器师经常开局秒倒,人家可没有语音可听,能先知道鬼的位置。

第五人格要公平,普通排位赛禁止组队参加,组队的应该全去团队排位赛,有些游戏就是如此,如果这些人在团队排位赛等很久没屠夫,那网易是不是要反省,这个游戏是不是把苦果全给予两种单排玩家尝——也就是屠夫和单排的求生者。

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如果办一个投票,屠夫和单排求生者没有几个人会赞同语音团人数比例虽少,却拿走了这个游戏最大的好处,网易的奖励给不到最多数的玩家。一但平衡问题如滚雪球,玩家大量出走也是迟早的事,因为游戏体验不好,独厚语音团,那以后就让语音团每一局等很久去虐一个不知道厉害的屠夫吧。

3.第五人格的求生者除了人格还有专用道具、个人特质,有三种方式加强了求生者,离谱的是,箱子可以找到调香师的香水之类的专用道具,黎明死线的道具是消耗性的,游戏胜利才能带走,但也有耐久,而且只是普通的医疗箱、工具箱之类的,因为黎明死线大多数求生者是没有专用道具的。

黎明死线求生者有的只是四个人格(能力),也就是第五人格一堆人格点中其中的四个而已,而且被动居多,主动也大多只是用来逃脱,其中有些效果类似第五人格回光返照的终极人格( 第五人格学黎明死线),但没办法有第五人格一大堆其他过路人格的加成。

除了四个能带的能力(人格),黎明死线求生者只有外型的差异,没有附加的个人特质这种设计—— 所以佣兵的体质、空军前锋的板窗交互优势,前锋、祭司、勘探和咒术师之类的主动技能(或道具),黎明死线求生者全部都没有。

黎明死线屠夫才另外有个人的特质(也就是技能之外的本体能力),技能因为能传承,所以屠夫的差异就在于个人特质,第五人格是连求生者都有个人特质,很显然,第五人格的求生者更强大。

4. 黎明死线的平衡手法,主要是利用场景,比如堪比人高的杂草,幽暗的月光,黎明死线的求生者强度远远不及第五人格,可是场景却平衡了两造,让求生者有机会求生。玩了DBD再玩第五人格,会觉得求生者无处可躲,难怪第五人格遛鬼的情况比躲鬼多。

虽然场景明亮杂物又少对求生者不利,但第五人格多数地图,都有面积很大的板区,板子密度大于DBD,更容易遛鬼,人皇善于回头看及保持好距离,没有翻窗、翻板的增益都可以遛—— DBD换玩第五人格,会觉得地图工整容易记忆,还有板区怎么那么大,板子那么多。

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DBD场景写实,杂物多,但板区分散且小,板子也不多,求生者仰赖「轻盈」、「Dead Hard 」、「大跑」、「急速静谧」等技能,其中「轻盈」,就是快速翻窗翻板出柜后获得150跑速3秒。( DBD求生者翻窗分为慢速(步行时翻,不触发「轻盈」,不令屠夫察觉。)、中速( 跑步时翻)、快速( 至少有2.5米的直线加速、正面直线、45度或90度 )

对人皇来说,也许「轻盈」不是必备的。对秒倒的新手,带了「轻盈」可能也无用,但对中等程度的玩家,「轻盈」可以提升遛鬼的时间。

DBD不仅板区小,板子少,而且还是随机分布,我觉得这很好,有天分的人皇能随机应变,背地图上遛鬼、转点的路线比较没有用。第五人格的求生者玩家玩DBD,会感到地图很难记忆,光是发电机都找不到。

第五人格地图板区大,屠夫容易发现求生者,却不易抓到人,又因为屠夫不能踼发电机,屠夫走近就直接逃走,反正破译进度不会倒退,因为屠夫大多常带传送、插眼、闪现(这几个效益更高),所以欠缺破译时双方的相持周旋。

第五人格场景明亮,没有比人高的草丛、杂物,脚印非常清晰,这虽有利于屠夫找人,但因破译校准非常简单,机器的噪音很小,屠夫走近红光及心跳声层次明显,求生者很容易先跑,反正破译进度不会倒退,语音团没被追的队友再来修不是难事。还有,地图上发电机的分布,除了人皇机,大多数在很容易溜鬼的地方,DBD发电机的位置不会对求生者那么友善。

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所以原本环境明亮杂物少,画面有利于屠夫找人的优势被大大的削减了,第五人格语音速修流的问题目前看来远比黎明死线严重。

5. DBD的求生者大多是中庸型的角色,破译速度和板窗交互,没有类似野人、机器师这样的极端设计。中庸型的角色游戏平衡比较容易,而且事实上,空军这样有人上椅破译速度大减的设定也不真实,第五人格的设计者却喜动辄在破译和板窗交互上下手,使得比赛能上场的角色没几个,角色非生即死。

假若将极端角色去除,你会发现游戏的选角会更多元,游戏生态更合理。

比如我刚玩就觉得舞女的减益非常荒谬,这减益现在删除了,问题是我一个非专业的玩家都能发现的问题,网易的设计者却要经过一年才动手改,不,舞女根本是推出前就应发觉问题。这个角色明显是受DBD的妮亚影响,但DBD地图有很多从高处往下跳的机会,而且普通角色从高处跳下来会有减速的效果,第五人格没有,所以平隐着陆在DBD是广受好评的技能,在第五人格却不是。(按:妮亚的平隐着陆可以让她不受减速效果影响,还可以在跳到地面后加速三秒。)

同样的医疗角色,DBD是让看到受伤队友气场的能力直接内建,第五人格却让旁观者变成一个冷门共用人格,还让护士变成上等人——如果DBD的设计更合理,我宁愿第五人格学习,也不想看到或许为了摆脱抄袭恶名而改得莫明其妙。

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6. DBD大多数玩家会带自我治疗的技能,但速修流玩家未必会带,技能带「强心针」,大门通电时治疗你一个阶段,有暂时的跑速加成,再配合「证明自己」,与别人一起修时提升10%修理速度,受伤不自我治疗,技能带「百折不饶」( 受伤时有8%行动速度加成)之类的—— 这个打法很明显,就是语音团才能发展出来的,单排玩家无人可以精确的通报屠夫的位置,被屠夫打了大多会自我治疗(除非屠夫有一刀斩)。第五人格是后来出的游戏,也产生了速修流,同样最适合语音团,糟透了的,是这变成了唯一的套路。

多数对称式的竞技游戏,两队皆有语音,是公平竞争,DBD或第五人格这种非对称游戏,双方技能强度不同,但求生者人数较多,所以仍要保证双方取得胜利的机会是均等的,语音团在这类游戏,就是一个不公平的存在,屠夫本应在求生者在游戏中讯息隔离的情况下抓人,可是求生者却利用游戏之外的语音彼此沟通,外挂也是利用游戏之外的手法,语音也是,对称式游戏两队人数相当,都用语音自无问题,可是DBD和第五人格却完全不同。这类一对四的游戏,语音是利用游戏之外的讯息沟通大幅度的提升逃生成功的机会,而屠夫只有一个人,他没有办法利用游戏外的讯息提供,得知某位求生者现在往那个方向跑,或躲在哪里。语音团的额外讯息提供,是超出游戏情境之外且屠夫无法拥有的关键变数,求生者本应只能利用游戏中的环境,以及自己对屠夫心理的了解来玩,而非有人用语音通报屠夫的动向。

语音团即时报位,等于打排位时他们比单排玩家多了一个远胜旁观者的人格,这么明显的不公平,游戏设计者却无视——语音团根本不能和单排玩家用同一套计分方式。

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第五人格的屠夫玩家去黎明死线可能会如鱼得水,只是需要换眼镜,而且热门时段屠夫玩家会等个二十分钟才能玩,第五人格的求生者去黎明死线会被吓尿,发电机校准3点钟位置一直爆炸,怎么鬼潜行出现在身后完全没红光、心跳?怎么护士屠夫直接穿墙砍人?

如果网易一味卖时装,却鲁莽出角色再一刀砍到癈,罔顾玩家对角色的感情,那玩家流失,第五人格平衡的彻底崩坍的日子很快就会来了。

按:难道第五人格的企划,自己没有深入玩过黎明死线?把黎明死线角色能力列表整理,改个名字,再自己发挥创意添枝加叶,这未必需要玩黎明死线很久——但黎明死线求生者仅只有四个能力( 人格),以第五人格为例,比如自愈、云中漫步、受难、假寐等就算四个,可知第五人格的求生者点满100点后,能用的人格远远多过四个,从一开始,因为变数太多,第五人格的平衡已经不容易了。(抱歉,欧美亦有太多游戏彼此效法的例子,所以我不觉得只责备第五人格是合理的批评态度。)

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