您的位置:首页游戏问答 → 《罗格朗的遗产:命运之歌》艺术风格及战斗系统评测

我毕竟也算半个jrpg的受众,而且现在近些年来这种分类的游戏已经逐渐变少了,能坚持下来的都是那些大厂的粉丝基础很高的系列。能看到有这么一部新面孔,那还是相当开心的。

但是说起来现在的jrpg太多珠玉在前,对这些新面孔也是一种压力。毕竟我们接受了那么多日式rpg的熏陶,难免的会去和那些经典比较一番,而且确实经典能被称之为经典,那不是没有原因的!所以你们懂我要说什么了吗 
游玩感受:从以下几个方面来介绍一下我对这个游戏的直观感受---

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第一艺术风格。

毕竟我对这个游戏的初次认知就是通过这个游戏的简介视频里精美的立绘和美术风格所吸引的,在这点上确实做出了特色。首先游戏整体采用了2Dlive立绘,本身绘画风格就很不错,加上live也确实让整个对话系统更加生动有活性。而且随着剧情推进,游戏中呈现的每一个地点都有相对独立的特色,手绘背景也确实很有特色。这些都是其加分项。并且在音效方面也很有特色,整体的气场都是比较大而严肃的,有一种史诗感,每一个地点都有符合其背景特色的音乐,好比第一章的音乐就带着一股异域风味。给勒沃很大的好感,毕竟我是一个听觉动物。φ(≧ω≦*)♪

但是相对的,缺点也很明显,这个游戏的3D建模简直不像是8102年的产物,大部分怪物的样子。简直丑到我不想吐槽,可能在开头片花看到的哪两个boss就是制作最精美的最优良的了~而且在过场的剧情动画里,主角的建模给我一种橡皮人的感觉(当然肯定没有路费厉害就是了),鉴于制作组只是一个独立工作室,稍微能介怀一下。

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第二战斗系统

制作组在传统的指令式回合制基础上添加了QTE判定,虽然现在看是一种另辟蹊径的特色有着新奇的特性,但是每一次互动都要进行QTE判定,放在现在来说确实不是一种让人开心的事情。现在大作迭出,各种快餐游戏当道。每个动作都要以QTE来互动,无疑会大大消磨人的耐心槽。就像刚开始的时候,我还会感觉很新奇让我注意力高度集中,想次次打出暴击判定,但是于此同时,两个小时候,我已经开始快对这繁琐的操作产生疲劳感了,尤其是当你放松时,一次失误会更加破坏的你心情。

在战斗配合上也融合了一些战棋的元素,近战远程排。三种攻击类型,五种元素类型这些虽然看起来很复杂,相对的,你熟悉相克原理以后,战斗难度瞬间减小不少。

第三剧情特色

在rpg游戏里,一个游戏好不好很大程度和一个剧本有着很直接的关系,一个真正好的剧本其实能掩盖很多的瑕疵与不足------然而在《罗格朗的遗产》却很遗憾的有避过了这一点。虽然本作的世界观构架的比较完善,但是人物的刻画很一般,没有凸显特色,剧情和对话有时候也会显得连接生硬,完全没有让我兴起对这些角色的好感,给我的感觉好像这些角色就像那些佣兵,是他们也好,换个甲乙丙丁也一点也没关系。其实哪怕是建模之类的缺点也就是影响了玩家的感官而已,而这个平淡没有特色的剧本确实让人很难有玩下去的动力,这可能就是这个游戏的最大缺陷了。

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总结:

游戏的优点:

+精美的2dlive立绘设计and美术风格特色

+有些独特魅力的音效bgm

+还算独特的战斗系统适合rpg尝鲜玩家

与之相对的缺点:

-白开水的剧情,没有特色的人物刻画

-不仅仅能用粗糙形容的建模

-大量的重复性的QTE消磨着人的耐心

推荐人群:能接受以上缺点的玩家 勇于尝鲜的rpg玩家 游戏集卡大佬

推荐指数 5.5/10

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