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《第五人格》求生者是游戏中常用的一个角色,那么大家是否知道常用阵容的搭配呢?下面就让小编来为大家详细的介绍一下吧!

壹、常见阵容

阵容

  

修机速度

  

救人能力

  

速(超)修流

  

  

  

自保流

  

  

  

控制流

  

  

  

一、速修流

        1、阵容特色

        速修流是还没有开始三分半破译加速前的主流阵容,到现在依旧是十分受欢迎的阵容,在极顺的开局情况,甚至能在三分半破译加速前压好最后一台密码机,很黄很暴力。主要核心概念在于运用求生者的前期优势,板子数量、监管没有技能等特点,快速将密码机给破译完毕,第一遛鬼倒地后,救人位也能以压机、回光起立造成至少三跑的局面。

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        2、阵容成员

速修流(修机位+遛鬼位+遛鬼位+救人位)

超修流(修机位+修机位+遛鬼位+救人位)

修机位:机械师、盲女

遛鬼位:魔术师、调香师、先知

救人位:空军、佣兵

二、自保流

        1、阵容特色

        在游戏初期时,因为能选角色不多且也没有殿堂模式,当时盛行着双空双慈的恶心标配,每个角色都能遛鬼也能救人,我认为这是自保流的雏形,没有短板是它的特色。主要核心概念在于遛鬼都能有一定的水平,可以给予没被鬼追的队友,相当多时间进行修机,并且被救下后自身也能进行长时间的拉扯,这在机械师修机速度被砍之后,逐渐展露头角的阵容,殿堂以下的四先知阵容为其代表。

        2、阵容成员

标准版(遛鬼位+遛鬼位+遛鬼位+遛鬼位)

安定版(遛鬼位+遛鬼位+遛鬼位+救人位)

遛鬼位:魔术师、调香师、先知

救人位:空军、佣兵、祭司

三、控制流

        1、阵容特色

        作为一个主玩屠夫的玩家,我对这个阵容感到相当恐惧,到底是鬼抓人还是人抓鬼啊TAT,哪个人开发出来的,我还不锤爆他的小屁屁。每个角色都有极强的干扰上椅能力,辛辛苦苦把人打倒后,却没办法将人挂上。主要核心概念在于利用自身能力延缓上椅速度,并利用三分半后的修机加速来弥补修机上的羸弱。以前只有前锋和牛仔的时候,等其道具消耗或打残,还能勉强应对,最近出的勘探员和未来会出现的咒术师,他们的道具是可以重复使用的,大大弥补了控制流以前随道具消耗会越来越无力的弱点。

        对监管者来说,只要人没有上椅,人就不会死(放血太久),就不能压制求生者的节奏,而控制流可以2保1甚至3保1的方式强行续命,在外围的求生者便可以安全修机。

        2、阵容成员

标准版:(牵制位+牵制位+牵制位+遛鬼位)

丧心病狂板:(牵制位+牵制位+牵制位+牵制位)

牵制位:前锋、牛仔、勘探员、咒术师

遛鬼位:魔术师、调香师、祭司、先知

贰、应对方法

一、速修流

        速修流是一个高风险高回报的阵容,基本上针对修机主力下手,就可以打得比较轻松一些,将机械师或盲女抓上椅后,会有一人来救,此时只有两个人修机,节奏会降下来。面对只有机械师的对局,雨露均沾的打残控场也能有效压制节奏。且作为强势修机角,盲女和机械师都有羸弱,相对好抓。

二、自保流

        自保流是一个比较中庸的阵容,没有什么短板,且比较依靠个体遛鬼能力,处理关键在于第一追跟守尸的处理,四个求生者虽然都有相当的遛鬼能力,但一定会有操作强弱之分,适时的放弃不好追的求生者,并稳定守尸可以把节奏拉扯回来。看局势直接追下一个人也能拉扯节奏,但我不大建议,毕竟每个角色的遛鬼能力都有一定程度。

三、控制流

        控制流是一个真正把鬼抓人这个概念解构的阵容,什么鬼抓人都是假的,我们在玩的是一款真正的霸凌游戏,监管很容易心态爆炸跟上头,我还没有很多成功应对控制流阵容的经验,我就我自己的成功经验进行分享,非常欢迎各位屠皇大老可以分享一下经验。

        控制流因为会有他人进行牵制,修机速度并不会太快,你可以想像成救人位提早到位,但不同的是求生者因为没有人上椅,并不会有血量过半的压力,而监管者必需面对外围有两人在修机的压力。将人打倒在地后,把前来干扰者打残或打倒,再将其挂起,主要找对方失误下手,提早逼出对方的搏命跟自起会好打很多。

叁、核心角色分析

一、速修流

1、机械师

(1)角色特色

遛鬼能力差,无人受伤时修机快,上椅依旧能使用娃娃修机。

(2)应对方法

娃娃价值大于本体,打残队友后只能靠娃娃修机,本体有羸弱不难追。

2、盲女

(1)角色特色

遛鬼能力差,修机极快,能提供队友视野也能隔墙看屠夫走位。

(2)应对方法

因为能看见屠夫走位,反绕没什么用处,头铁追。放板慢可以尝试抽刀。

二、自保流

1、魔术师

(1)角色特色

遛鬼能力强,修机稳定,运用魔术棒能卡地形、能骗刀。

(2)应对方法

逼他在非板窗间交分身,注意地上脚印可以尝试打震慑,收尸很舒服。

2、调香师

(1)角色特色

遛鬼能力强,炸机自带失常,运用香水可利用高低差骗位、骗刀。

(2)应对方法

把香水逼出后,趁道具冷却时间攻击,半血调香威胁骤减。

3、先知

(1)角色特色

遛鬼能力一般,修机能力一般,鸟的使用相当弹性可以辅助也可自保。

(2)应对方法

看情况选择打鸟或不打鸟,因为不打鸟它可以很舒服的转点跟蹭鸟。

三、控制流

1、前锋

(1)角色特色

遛鬼能力强,修机智障,球可以救人也能逃跑。

(2)应对方法

当挂人前发现在附近,先打残或逼他用球离开,多注意周遭环境好不好撞。

2、牛仔

(1)角色特色

遛鬼能力强,修机笨蛋,鞭子可以救人也能逃跑。

(2)应对方法

当挂人前发现在附近,先将其打残或假装牵起骗钩子,可用遮蔽物打断蓄力。

3、勘探员

(1)角色特色遛

鬼能力强,修机跟跳舞机一样,磁铁可以救人也能自保。

(2)应对方法

选择吃磁铁或不吃,将选择在什么时候发动跟发动方法的权力掌握在自己手中。

当挂人前发现在附近,注意别吃到磁铁,若吃到磁铁可以考虑将其放下。

4、咒术师

(1)角色特色

遛鬼能力一般,修机能力一般,咒印使用弹性,越后期越强。

(2)应对方法

没用过,没打过,待补充。

肆、结语

附个人权证明自己不是小蜜蜂

前言什么的比较懒的打,聊天的部分就一起在结语打一打

我个人是主打监管者的休闲型玩家,基本上每天排位打个3场养老

技术没有说特别好,甚至有点手残

但最近明显的感受到监管者越来越难打

配合意识的上升,遛鬼技术的提升

最重要的一点是,开黑的人越来越多了

曾经与群里的朋友一同玩过4黑先知

我只能说监管一点游戏体验也没有(茶

我没有想要引战监管、求生谁好打谁不好的意思

不过,监管和求生者在游戏中要背负的压力是不对等的

监管打赢真的很有成就感,不过真的很累,容错率很低

与朋友舒舒服服的打场求生者,可以互嘴彼此的错误比较轻松些

回到正题,

每个版本都有其特色,有每个版本的META

在有三分半破译加速的今天,还有越来越多控制性角色的今天

我认为,第五人格准备进入到控场流的META了

以前或许是一个个人技术特别强大的前锋或牛仔来1保3

这并不常见,而且对那名求生者的压力也很大

但现今可以使用多名角色同时牵制,容错率大大增加了

在放弃快速修机之余,依旧能用三分半加速来弥补

而网易也增加了勇敢分转移这项机制,应该是鼓励这种对抗型态的

那我们监管者玩家(抖M 们)只好硬起来啰

希望可以藉由我这篇文章

讨论如何应对控场流,找出其弱点

毕竟「知己知彼,百战不殆」

与各位监管玩家,共勉之

以上

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