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人生当中,有些事光用看的,跟自己实际体会的感受截然不同,而《死亡搁浅》(Death Stranding)正好就落在「用看的很无聊」,但「玩起来」很有趣的游戏。老实说,那甚至令人上瘾。就像谜片一样。

死亡搁浅到底是一款怎样的游戏 玩起来无聊吗

咳哼,这是一篇小编本人正经且发自肺腑的《死亡搁浅》初玩心得,内文不会有什么大剧透,顶多将现有预告片的画面与来龙去脉稍作解释,毕竟本作故事真心值得一玩。另外,本篇也不作任何批判,纯粹想将送货的快乐,分享给所有玩家。

因为,与你分享的快乐,胜过独自拥有。这句歌词唱的都是真的。

《死亡搁浅》,至今我仍深深深感动。

「无聊」与「好玩」其实并不冲突

由知名游戏制作人小岛秀夫Kojima Productions首作《死亡搁浅》上市后与媒体评价呈现两极,在  Metacritic 一开始收到大量玩家负评,虽然随着时间经过评价逐渐逆转,但仍很多玩家对本作「送货模拟」的玩法抱持「无聊」的观感。

就观感上,说无聊也没什么错,毕竟你只是在视觉上看到诺曼‧李杜斯一直在走路、骑车或开车,有一次我看实况主在玩《卡车模拟》(Truck Simulator)也是相当助眠。但我并不会说《卡车模拟》不好玩,毕竟每天有快3 万人在上头开车,肯定有司机每天开车得很过瘾才是。

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不过,歪编本身是个喜欢走路模拟游戏的人,身为《漫漫长夜》(The Long Dark)加拿大森林模拟器爱好者,我在雪地走了255个小时,至少花了100小时在玩生存与挑战模式。然而,我很清楚,《漫漫长夜》就是个「看起来」很无聊的游戏,我什至也没办法去观看任何《漫漫长夜》实况,因为我肯定会睡着。

移动,保暖,生活,砍柴,狩猎,采集,然后想办法不要迷路、冻死或被咬死,《漫漫长夜》玩起来就是这么朴实无华,且枯燥。

回过头来,《死亡搁浅》的玩法(Gameplay)确实就很像上述两款游戏。你在A 点,准备送货到B 点,中间会有地形、人为障碍,以及超自然BT 的干扰。

于是乎,在游戏上市后,不少愤怒的玩家在  Metacritic  指责小岛秀夫,表示对《死亡搁浅》的送货玩法感到失望,感到无聊。

BUT,最重要的就是这个 BUT

送货确实是无聊的,但这不代表这游戏「不好玩」,就像全世界没有一款游戏能够100% 满足全世界所有玩家,套用在《死亡搁浅》也是同理。事实上,绝大部份有玩过《死亡搁浅》超过10 小时的玩家,都相当明白送货到风电厂在初期是多么艰难的挑战。

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在前往风电厂的路途,我们必须经过河川,走过陡坡,并首次遇到强风。当主角负重超过100 kg 时,在强风下甚至明显会感受到角色平衡随时要失控,令你两指紧握L2 与R2,并不时移动L3 与R3 调整方向恢复平衡,走太快还会整个扑倒...

处理好平衡后,咱们还得面对复杂的地形因子。在游戏中,站立与蹲姿都影响着角色重心,也决定玩家在各种不同地形要如何行走。倘若你在陡峭的斜坡(黄点)试图奔跑,只会让山姆摔得狗吃屎,连带货物受损。

认清楚地形后,咱们还得克服未知的挑战。《死亡搁浅》送货最好玩的永远都是第一趟路,因为你完全不知道通往风电厂或港结市的路上会看到什么。爬山时碰到峭壁,你可以摆梯子通过,下山碰到悬崖你可以用绳索,但这些道具都是消耗品,且还有重量,你根本不知道这一次冒险需要带多少物资才算准备完成。

克服未知挑战后,咱们还要注意时间雨与送货的限制。在《死亡搁浅》世界中,时间雨会导致货箱受损(外表像锈蚀一样),一旦货箱外壳毁坏,内部货物就会受损,也将影响任务成功与否及评价,更别提你有时还需要配送限时的「易碎」物品。

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慢着,好像还没说到BT 跟谬尔驴人呢。

总而言之,光是第三章前的地图,游戏就给足了玩家许多挑战,也让送货充满不确定性,但也有相对多的选择性。

很遗憾,这些过程「光用看的」真的很难理解一路走过来才能体会的成就感。正是每个玩家亲自参与一趟送货,从中理解到克服未知旅行过程的困难与踏实感,或许才是《死亡搁浅》评价逆转的主要原因。

没错,无聊跟好玩,有时并没有什么冲突,甚至有时两者并行。就算你觉得再怎么无聊,也是有人能把《死亡搁浅》玩得很搞笑就是了。

《死亡搁浅》本身就是一部新颖的科幻电影

如果是很喜欢探讨生命意义、次元时空、多重宇宙等科幻电影的朋友,《死亡搁浅》的剧情就真的很适合入坑。究竟什么是「死亡搁浅」?这个围绕一切核心的要素,让剧情预告片充满谜团,这种猜不透世界观来龙去脉的神秘感,在我心中确实胜过许多好莱坞科幻大片。

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从去年E3 电玩展的预告,一堆奇怪的名词如「BT」、「虚爆」等让许多人当时看得「雾煞煞」,却在游戏一开始前20 分钟有了很完整且清楚的解释。

以下部份内文将会开始介绍到《死亡搁浅》的世界观与初期剧情,请放心,就算还没玩过,看完也绝对不会影响你玩《死亡搁浅》的故事体验,因为真相都藏在游戏后期。

在虚构的近未来,发生了一场大爆炸,不仅毁灭了人类文明,也让生与死的界线不再分明。人类发现了「冥滩」的存在,那是一个连结所有生者心灵的「多重宇宙」空间,也颠覆了生死的概念。

死者在生者的世界搁浅无法超生,成为了「BT」在野外徘徊,并且会积极寻找生者将其吞噬。

搁浅在生者世界的死者被称为「BT」,他们与冥滩有所连结,会积极寻找生者将其吞噬(移动时会留下掌印),并触发「虚爆」。

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因此,每一座城市的尸体都必须在48 小时内焚化,因为 BT 接触人类的虚爆规模可轻易毁灭一整座大城市,并释放大量的「开若尔」物质。

「开若尔」是死亡搁浅后出现的神秘物质,它的出现让雨水具有「时间加速」的作用,也因此玩家的货箱外壳淋到时间雨后会很快锈蚀损坏。

不过,任何物质都有好坏两面,科学家研究利用开若尔研发抗时间雨材质的建材,甚至透过开若尔连接冥滩,发现全新且更加高速的讯息传输方式。

在这样的背景下,主角山姆是人称拥有「DOOMS」二级体质的特异人士,他们对于BT 与冥滩有特殊的连结能力,使其可以感知、感应、甚至看见人们看不见的BT。于是乎,在这个野外充满BT 的危险世界,人们愈来愈依赖送货员运送物资,而山姆便是传奇的送货员。

至于那个抢戏的可爱小婴儿「BB」,在游戏中称为「布桥婴」,是从处于植物人状态的母体取出的胎儿,具有侦测BT 的能力,推测是胎儿与冥滩有所连结。

对了,前面说到的谬尔驴人,就是一种送货成痴的「疯子」。在死亡搁浅的背景设定下,这些专业送货员受到离人症候群的影响,将送货的欲望转变成生命的执念,因此他们会在路上袭击送货员,抢夺货物。

是的,他们眼里只有货物,把你打晕后只会抢货,就不会对你干麻的那种有病人士。

说到这里,现在回头看最初剧情预告片,你或许就能看得懂山姆踏上横跨美国的送货之旅的原因。

于是,《死亡搁浅》的意义在游戏发售后才被公开,就像以前看倪匡小说《红月亮》或《犀照》,我再一次的体会一开始都不懂小说名称到底是啥意思,直到看到最后才明白的那种赞叹。

当然,游戏里还有更多的谜团,麦斯‧米克森(Mads Mikkelsen)扮演的角色究竟是谁,山姆被称作「回归者」的真正使命,以及诱发虚爆的恐怖份子「狂人」目的,绝对值得你透过游戏体验,一一寻找答案。

好吧,就算你真讨厌送货,游戏也能设定成最简单的剧情难度,相信送货路上应该不会那么难过才对。

我是个AV 快递员,我觉得是

再说一次,无聊跟好玩是可以并存的。坦白说,我个人确实也有过送货送到一半而感到烦闷,毕竟每一次到风电厂都是一趟苦差事。一想到自己要背着120 Kkg 重的货物,不仅要上山淋雨,还要爬坡,要下悬崖,要与BT 战斗,而且还不知道要送几次才会5 星。

说起5 星,玩家每回将一处中继站或基地声望冲到5 星后,便能从NPC 那里获得星星作为奖励。就像我在玩《漫漫长夜》一样,我在送货前往风电厂的路上,开始了我的自问自答解闷。

只不过,不过是一个布徽章星星,需要那么大的货箱来装吗?是说,这游戏里各种不起眼的唱片、画作或游戏等货品,都是用统一规格大小的货箱放置。

然后我想到,那最小尺寸的货箱,若货品过小,多余的空间究竟用来干什么的?

前面剧情提到,由于死亡搁浅事件后,人类渐渐躲在城市里不出来,甚至开始不生育,更有些不相信政府的社群组成了「末日准备者」离群索居,也断结社会的连系。

而山姆之所以出发连结UCA,就是要替美国连结分离的各个社区,使其连到UCA 网路。换句话说,应该就是种花电信到府装机服务的概念。如果我是送货员,要拉拢各个社区,除了必要的民生物资外,我还能做些什么聊表心意呢?

从我过去《漫漫长夜》锻炼出来的历练,求生意志最关键的便是赋予存在的意义。那些连不上网路,又不出门找乐子,又不想生育,那这些人的娱乐理当靠我们送货员才对。

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你的小我存在,你的小我作为,一切是为大我而生,为大我而来。想到这里,我好像发现了什么真理。

确实,每次送货成功抵达,看到每一位NPC 对我露出不可思议的惊人反应,频频不断称赞我是传奇,又一直祝福我好人一生平安的,还希望我下次能再过去

这样的反应,就好像曾在哪个谜之论坛看过,底下的网友都不认识彼此,但是都真诚地感谢楼主无私的分享,并祝福他一生平安,并多多光临。

如此彬彬有礼,原来大家都是Gentlemen 啊!想着想着,我终于把货成功送到风电厂,顺手宰了一只BT,评价终于5 星。看着NPC 那等不及看到货的神情,我的内心,充实且欣慰。

为了全美国的性福着想,我决定使命必达,西岸那边还有伊藤润二与康纳在等我,相信他们应该也很急才是。等等,原来那些谬尔驴人这么拼命的抢货,原来... (被拖走

好吧,抱歉是我脑补过多,请不要用看垃圾的眼神看我了。好了啦。

看不见,但彼此却有连系的踏实感

游戏毕竟是人做的,因此任何游戏都有它反应人生的一面。虽然前面扯远了,但我想说的是,《死亡搁浅》许多好玩的层面,都是难以从外面看出来的。

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小岛秀夫所谓的「Social Stranding System」,其实纯粹就是SNS 网路概念,在游戏中,透过「布桥链」网路登入,你能在连接UCA 后看见该地图其他玩家的痕迹,包含别人建造的建筑、或遗失的物资。

虽然这个部份小岛秀夫很早之前就实机展示过,但老话一句,真正的感动还是只有亲自体会才会深刻理解。因为彼此连系,你会在远方看见别人已经搭好一座桥,甚至亲切地放置告示,说明哪些路线危险,或是哪个地点风景很美。

随着游戏推进,玩家可以在地图上升级建筑,当然也能升级其他玩家的建筑,同时任何玩家走过、使用过你的建筑,或是踏过你的路径,甚至跟你在同一个地方休息或小便,你都能收到「赞」,即便你未曾看见另一个玩家。

不得不说,这样的设计真真切切满足了歪编本人在玩《漫漫长夜》时的遗憾,即便我能在缺乏粮食的情况挺过暴风雪,或是没有武器的状况躲过狼群追杀,到头来游戏里永远都只有你一人。

当然,这或许也是该游戏要表达的意向。不过,一个人玩《漫漫长夜》是真的很孤寂,甚至有点惆怅。没有人。有时我都怀疑到底还有没有人在玩《漫漫长夜》。

在都市丛林生活的人类,本来就与各种人建立联系,不论是职场、同侪或是亲人,每一层关系你可以视为枷锁,但也能视为斩不断的羁绊。《死亡搁浅》在剧情上透过各种隐喻,来暗示现代人类文化与网路密不可分的关系与矛盾。

甚至,前面提到的「开若尔」也会引发过敏反应「流泪」,也蕴藏着某种含意。

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至于,将《死亡搁浅》的送货成瘾说到什么人生哲理就太复杂了,很多人在游戏时纯粹只是会有一种类似强迫症的心理行为,就像你一定在《魔兽世界》或其他MMORPG 看过一些人每天都要解完每日任务一样。

每个人都有每个人享受游戏不同的方式,即便真觉得送货玩法不合你胃口,也能把《死亡搁浅》当成科幻长片剧情来品尝一番。

对了,说到剧情,小岛秀夫还是很会玩吓人梗,那些懂BB 彩蛋的朋友应该知道我在说什么。

然后,BB的母亲也叫作「丽莎」(Lisa),巧合吗?我可不这么认为。

最后,唯一想抱怨的剧情BUG 就是,车子既然这么多,借山姆开一台不行吗?

Kojima Productions首作《死亡搁浅》(Death Stranding)已在11月8日于PS4抢先独占发行,PC版预计2020年登上  Steam  与  Epic Games Store  商店。

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