您的位置:首页游戏问答 → 《游戏王决斗联盟》玩家与主流之间的关系

K社想要怎样的玩家?废话,当然是会掏钱的玩家。如果真的是课金独尊的话,那为什么有很多无课玩家出来发心得分享无课也能每季上游戏王?或是有[新帐号无课上王]的攻略?

我的想法是:为了游戏口碑的宣传,为了长远的利益。

想像有一款手游,课金永远屌打无课,新手/老手没课金被钞票打爆,没课金就没有好的游戏体验,这游戏会有好名声吗?吃相难看。这种游戏终归只是炒短线的免洗手游,K社不知道干过多少这样的事(实卡也曾被这样批评,人称期货王),做一个吃相优雅长久营运的IP才是长久之道。

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优雅的吃相是:让玩家觉得是自己自愿掏钱的,而这时无课玩家要能够刚好以最低最农的方案得到还不错的游戏体验。从一般人选择手游开始,给人[无课也能玩的不错]、[抽卡包有保底不会非洲人]、[一场时间很快,不会花太多时间在游戏上]之类的诱因,再用决斗学园、新手红利、连续登入奖励之类的把人留下来,新手在DL体会到成就感,花费时间多到让他觉得退坑好可惜、开始爬天梯刷胜场奖励刷技能打活动。这时的玩家有可能会为了更好的游戏体验而自愿课金买套主流,成为了潜在的课金玩家,但玩家也可以选择不课金花时间农主流,在这个K社设好的局里给玩家一种[我有自主意识可以选择要不要付钱]的自尊。前几篇文也提到了,花的时间越多、沉没成本越多,课金的机会越大、越离不开游戏。DL从下载开始前,K社设计的局就已经展开了,一切都是为了把人留在游戏里。

如果要描绘K社想要塑造出什么样的玩家,我想像的是生活有一部分是以玩DL为消遣、在DL追求竞争与胜利、花时间看工具文钻研赛场牌与操作,在玩家社群也是受到尊敬的竞赛玩家。有这种特征的玩家应该有简单的经济学观念、组牌时会用数学工具算起手机率,这种玩家每季的目标是拼120胜以内冲到游戏王领钻。

当然,情怀玩家、娱乐玩家也是有的,只是K社设立的一切都是要玩家[去爬天梯成为游戏王],为什么?因为情怀不一定能让每个玩家都课金买新卡包,但是为了变强上王,玩家就有明确动机课金买新主流。

可能会问:K社不是希望课金越多越好吗?当然如此,但是一开始就明说叫玩家课金就是吃相难看。课金的逻辑就是现在看起来课很少,但是只要课了第一次(不管多少钱),就有高机率第二次、第三次...这就是沉没成本的心理作用。每季的[限时]新卡包促销优惠第一个课金按钮看起来便宜又划算、但是又分批课很多次就是这个原因,让玩家不知不觉花了超过预期的钱在课金上。相较课金玩家,无课在DL的游戏体验最辛苦、花的时间(累积的沉没成本)最多,也最死忠,只要K社没有明显的逼他们课金的话。

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所以无课、微课、重课之间的分类,从金钱跟时间沉没成本一起来看是相对的程度,K社要不就是希望玩家课金、要不就是希望玩家在游戏上花时间累积沉没成本,直到开始用课金换时间。

所以回到一开始的问题:K社怎么控制主流?

从新卡包开始的循环如下:

(0.K社设计好新包对赛场的所有冲击影响,以及新系列的游戏体验。接着放预告给玩家社群期待感与研究时间。如果是理想的竞技玩家的话,在这个阶段就会接到K社丢出来的球了。前面的文章就是试图从DL的主流诠释K社对主流的安排。)

1.重课玩家/竞技玩家/实况主评估后,课了限时优惠钻研新包,冲击meta与旧主流。玩家社群出现攻略文(工具文)。这批玩家是最先上王的,而这样丰富的游戏体验跟成就感会成为其他玩家的目标。而玩家组出来的最终型态的牌组在结构上是差不多的,顶多是强力单卡的取舍。

2.[精打细算]的微课玩家被动评估手上的旧牌组是否适合打天梯(直接课限时优惠快速上王),或是转用旧主流(会被新主流挑战,越来越难打)跟反meta(不稳定,要花时间农)或是自闭(要花更多时间农)来打赛场。虽然看似很有效率,但是微课玩家的游戏体验已经被有限的资源局限住了。相较重课玩家,微课玩家能玩的牌组更少,获得的游戏体验也少。

3.无课玩家一直农,农到凑齐新主流季末上王或是用其它花更多时间的非主流牌组(比较便宜)上王或仅是刷胜场。整体而言,付出最多时间,累积最多沉没成本,玩的牌组受到局限,但会从其它层面获得精神上的成就感。

4.情怀玩家/娱乐玩家/不怎么打天梯的玩家没有任何影响。这类玩家的游戏体验主要是打活动跟打人机/决斗室/普通决斗,但是较没有赛场的体验。K社完全不鼓励这类不打天梯的玩家,因此有关决斗室普通决斗是没有任何奖励的,甚至连新手教学都只是简单带过。

如果赛场平衡做烂了(也就是重课、微课、无课只有一种主流可以选择,没有其它克制的牌组),或是赛场的平均强度过强、造成K社在设计新主流会失衡/不好控制,那么就要用禁限卡表/砍技能让整体环境速度下降。之后Re0,重新开始的新主流。

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你可能会问[我该怎么面对DL?]

我的想法大概就是:

1.无法接受K社的操作的话,退坑。

2.维持现状的玩法,DL的任何玩家都有自己的乐趣可以寻找。K社是很[用心]在做这款游戏的。

3.设计出K社完全没想过的牌组,然后掀起风潮搞到K社要特别为这副牌动刀。实卡的玩家就是这样搞的,K社为了这些人禁了一堆卡(像是各种FTK的终端)。实卡的禁卡表之所以会让玩家津津乐道的一部分原因是因为这体现了玩家的意志力与对这款游戏的热爱,更多是证明了K社商业手法的粗糙。中二的说一句:禁卡表是K社的智力输给玩家的证明。

在DL,要这样玩明显难度更高:在K社意想不到之处搞出DL第一张禁卡。这代表K社无法控制主流,到这个阶段前持续的探索会为DL的玩家社群带来更多的讨论跟更丰富的游戏体验。

我觉得,这是游戏王最大的乐趣。

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