您的位置:首页游戏问答 → 《赞歌》(Anthem)是如何一步一步走错的?

它甚至不应该被称为Anthem。就在2017年6月举行的年度E3大会前几天,当传奇工作室BioWare展示其最新游戏时,该计划已经采用了不同的标题:Beyond。他们甚至为员工打印了Beyond T恤。

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然后,在BioWare的母公司Electronic Arts举行的洛杉矶新闻发布会召开前不到一周,有消息称,确保商标权利将非常困难。超越被排除在外。领导团队迅速切换到他们的备份选项之一Anthem。但是Beyond已经证明了BioWare希望游戏能够实现的目标 - 你会超越堡垒的墙壁进入你周围的危险野外 - Anthem并没有多大意义。

“每个人都喜欢,'嗯,这没有任何意义 - 这与任何事情有什么关系?'”一位参与游戏的人说。在他们的比赛宣布前几天,BioWare的团队有一个全新的名字,没有人真正理解。

对于一个外部观察者来说,如此重大的最后一刻剧变可能看起来很奇怪,但在Anthem上,这很常见。在开发BioWare的最新游戏时,很少有事情发生,这是一款在线合作射击游戏,于2012年年中首次被戏弄,但多年来一直在前期制作中挣扎。许多功能直到最后几个月才最终确定或实施,对于一些参与该项目的人来说,甚至不清楚Anthem甚至是什么样的游戏,直到2017年6月的E3演示,不到两年之前它实际上出来了。后来,他们想出了一个名称的解释:游戏的行星被称为创造之歌的东西所包围,这是一种强大而神秘的力量,在世界范围内留下了环境灾难。

当Anthem于2019年2月推出时,它被粉丝和评论家淘汰。今天,它在评论聚合网站Metacritic上有55个,BioWare是该公司成立于1995年以来的最低分。曾经因为像Dragon Age和原版质量效应三部曲这样雄心勃勃的角色扮演游戏而闻名的开发者现在发布了两个关键的失败者。 2017年令人失望的质量效应:Andromeda。虽然铁杆爱好者已经相信BioWare继续修复Anthem的错误并改进其机制 - 特别是因为Bungie的命运一个类似的游戏,有一个粗略的发射,并最终恢复 - 很少有人对最初的发布感到满意。Anthem不仅仅是错误而且内容薄弱; 它感觉半生不熟,就像它没有经过玩耍测试和调整足够的开发者经验玩其他战利品射手。在发布后的几周内,每天似乎都出现了一个重大的新问题。

对于Anthem如何出错,粉丝们无休止地猜测。它最初是一款单人角色扮演游戏,就像BioWare之前的游戏一样吗?EA强迫BioWare制作Destiny克隆吗?他们是否删除了以后作为可下载内容销售的所有优秀任务?战利品系统是否由精心设计的人工智能系统秘密驱动,该系统可以跟踪您所做的一切,从而可以让您在游戏上花更多钱?

所有这些问题的答案都是否定的。

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这是对Anthem开发的描述,基于对19名参与游戏或与其相邻的人的访谈(所有人都被授予匿名,因为他们没有被授权谈论Anthem这是一个犹豫不决和管理不善的故事。这是一个关于技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员的生活变得悲惨,人手不足的部门难以满足他们团队的需求。这是两个工作室的故事,一个在加拿大艾伯塔省的埃德蒙顿,另一个在德克萨斯州的奥斯汀,由于紧张的,不平衡的关系,他们彼此不满。这是一个视频游戏的故事,该视频游戏已经开发了将近七年,但直到最后的18个月才开始投入生产,这要归功于重大的叙述性重启,重大的设计改造以及领导团队据称无法提供一致的愿景并且不愿意听取反馈意见。

也许最令人担忧的是,这是一个关于危机工作室的故事。数十名开发人员,其中许多是十多年的退伍军人,在过去两年中离开了BioWare。一些曾在BioWare在埃德蒙顿工作时间最长的办公室工作的人谈论抑郁和焦虑。许多人说他们或他们的同事不得不采取“压力休假” - 医生规定的数周甚至数月的假期,以保证他们的心理健康。一位前BioWare开发人员告诉我,他们经常会在办公室找到一间私人房间,关上门,然后哭了。他们说:“人们一直都很生气和悲伤。” 另一个说:“抑郁和焦虑是Bioware内部的一种流行病。”

“我实际上无法计算我们对质量效应 '压力伤亡'的数量:仙女座或者国歌,”第三位前BioWare开发人员在一封电子邮件中说道。“BioWare的'压力伤亡'意味着有人因为压力已经消失了一到三个月才会有精神崩溃。有些人回来了,有些则没有。“

EA和BioWare拒绝评论这个故事。[ 更新:请参阅底部的注释。]

文章的插图标题为BioWare的Anthem是如何错的

在BioWare工作或工作过的人中,有一种信念认为需要改变。公司的许多人现在都抱怨说,2014年的龙腾世纪:宗教裁判所的成功是他们可能发生的最糟糕的事情之一。第三届龙腾世纪在2014年游戏大奖中获得年度最佳游戏奖,这是由于犹豫不决和技术挑战所困扰的残酷制作过程的结果。它主要是在最后一年的过程中建造的,这导致了很长的紧缩时间和大量的疲惫。“埃德蒙顿的一些人被烧得太厉害了,”一位前BioWare开发人员表示。“他们就像,'我们需要[ 龙腾世纪:宗教裁判所 ]失败,以便让人们意识到这不是制作游戏的正确方法。”

在工作室内,有一个名为“BioWare魔术”的术语。它相信无论游戏的制作多么粗糙,事情总会在最后几个月里汇集在一起。游戏将始终融合。它发生在“ 质量效应”三部曲,“ 龙腾世纪:起源 ”和“ 宗教裁判所”上。经验丰富的BioWare开发人员喜欢将制作称为曲棍球棒 - 它会持续一段时间,然后它会突然向上颠簸。即使一个项目感觉像是一场彻底的灾难,也有一种信念,即有足够的努力工作和足够的困难 - 它们都会聚集在一起。

在Mass Effect Andromeda和Anthem的高调失败之后,现任和前任BioWare员工已经清楚这种态度已不再有效。近年来,BioWare严重损害了其作为首屈一指的RPG开发者的声誉。也许曲棍球棒的方法不再可行。或许 - 也许 - 只是也许 - 这种生产实践从一开始就不是真正可持续的。

有一件事是肯定的:在Anthem上,BioWare的魔力耗尽了。

起初,他们称之为迪伦。在2012年末和2013年,在完成质量效应三部曲的同时,BioWare导演Casey Hudson和一个长期的Mass Effect开发人员小团队开始研究他们希望成为视频游戏的Bob Dylan的项目,这意味着可以参考未来几年的电子游戏粉丝。据一位参与其中的人说,即使在BioWare中,这也是一个神秘的项目 - 你需要一个密码才能进入维基。有一段时间,球队一直很小。大多数BioWare的工作人员都参与了龙腾世纪:宗教裁判所,它需要所有人在甲板上,以便在2014年底之前发货。

据参与该项目的人士称,Dylan的早期想法(从现在开始我们称之为Anthem以获得清晰度)是雄心勃勃且不断变化的。正如在这种“构思”阶段的典型情况一样,没有人知道游戏会是什么样子 - 他们只是想看看什么可能很酷。当然,这将是一个动作游戏,你可以和你的朋友一起玩。目标是摆脱传统的科幻和幻想,因此游戏将与质量效应和龙腾世纪截然不同。

迅速出现的一个概念是一个危险的,充满危险的星球的想法。国歌会被置于敌对的外星世界,为了进入旷野,你需要一套机器人套装。一款逼真的NASA风格机器人套装。球场很简单:铁人,但不那么卡通。

几个月来,一个核心概念开始明确:Anthem的行星将有点像这个宇宙的百慕大三角,具有无情的引力,不断吸引外星船只和危险。结果,世界将是致命的,充满了危险的生物。“你是食物链的底层,一切都比你强大得多,”一位参与游戏的人说。在描述Anthem的早期迭代时,开发人员已经对Dark Souls,Darkest Dungeon,甚至是Colossus的影子进行了比较。。世界上会有大而可怕的生物,你的工作就是看你能活多久。一个原型允许玩家将自己附加到一个巨大的怪物身上; 其他人则以大气,天气和环境影响为中心。

“我们的想法是,所有这些杠杆都可以在内部拉动,因此在任何时候都会发生不同的事件,”一位开发人员说。“你会在某个地方,并且随机发生电风暴,你必须活下去。我们有一个早期的示范,在这里环境是动态的,通过拉动杠杆,我们可以将它从夏季改为冬季到秋季。你会看到积雪撞击地面,击中树木......有些建筑的状态正在被展示,我们可以看到这是你实际可以实现的目标。“

我们在2014年E3上看到了这些原型的一小部分,当时BioWare展示了一个预告片,用于最终成为Anthem的尚未命名的游戏:

最后的比赛甚至没有接近那些戏弄。

根据开发人员的说法,Anthem总是被设想为在线多人游戏,但它并不总是一个战利品射击游戏,你可以无休止地研究新武器的任务。在这些早期版本中,我们的想法是,你从一个城市出发,与朋友们一起出去探险,只要你能活下来就呆在这个世界上。你会使用一个机器人外套,你可以通过近战和射击攻击对抗怪物,但重点不在于囤积战利品,更多的是关注你能活多久。例如,一个任务可能会把你和一个小队带到火山的中心,在那里你必须找出它为什么会爆发,杀死一些生物,然后反击你的方式。“这是主要的钩子,”一首歌曲说道开发商。“我们作为一个团队出去,试图以团队的方式完成某些事情,然后再回来讨论它。”在此过程中,你可以清除或打捞外星飞船的部件并将它们带回你的基地。为了升级你的武器或增强你的西装。

“这真的很有趣,”一位研究过它的人说。“这真的引起了很多人们最初的努力。”

在这个过程中仍然不清楚的是,这些想法和原型中有多少实际上会大规模地发挥作用。动态环境和巨型生物可能在受控环境中表现良好,但是Anthem团队是否真的能够在成千上万人玩的在线开放世界游戏中使这些功能发挥作用?Frostbite,BioWare现在用于其所有项目的不稳定的视频游戏引擎,是否真的支持所有这些功能?

随着这些问题的徘徊,Anthem团队面临重大改组。2014年8月,当他们继续制作原型并梦想他们的比赛时,他们失去了领导者。曾导演过心爱的大众效应三部曲并且应该是Anthem的创意总监的凯西哈德森正在离开。“我们在埃德蒙顿的新知识产权的基础是完整的,”他在给工作室的一封信中写道,“该团队已经准备好进入前期制作的标题,我认为这将重新定义互动娱乐。”Jon Warner,在2011年加入EA之前为迪士尼工作的一位相对较新的雇员,担任游戏总监一职。

BioWare的老兵喜欢将凯西哈德森的质量效应团队描述为星际迷航中的企业:他们都做了船长所说的,他们都是激光聚焦在一个目的地。(相比之下,他们称龙腾时代的团队是一艘海盗船,徘徊在港口之间,直到它到达最终目的地。)现在,企业不再拥有其Jean-Luc Picard。

不过,Anthem团队的成员说他们仍然很开心。龙腾世纪: 2014年底发布的宗教裁判所备受好评,许多开发者转移到Anthem,在那里他们找到了一个充满希望和雄心勃勃的想法的团队。“EA有这些团队健康报告,”其中一人说。“ Anthem的士气是所有EA中最高的。很长一段时间,真的非常好。每个人都看到那些早期原型中有太大的潜力。“潜力”总是那个词。“

尚未搬到Anthem团队的一位BioWare开发人员回忆说听到那些同事谈论他们比那些坚持质量效应的人有多好:Andromeda,由于技术挑战,当时正在经历严重的挣扎和显着的方向变化。当然,他们认为,这不可能发生在Anthem身上。“我们花了很多时间才能获得正确的体验,”另一位参与游戏的人说道。“我认为这就是为什么士气高涨的原因。我知道我们已经花时间真正改进了我们想要的游戏内容。现在我们不得不去生产它。“

“EA有这些团队健康报告。Anthem的士气是所有EA中最高的。很长一段时间真的很好。每个人都看到那些早期原型中有太大的潜力。“潜力”总是出现在那里。“ - BioWare开发者

问题是,他们将如何做到这一点?随着发展的进展,很明显,Anthem团队的一些原创想法要么不起作用,要么不够坚固,无法实施。例如,进行遍历。任务是Anthem的世界将是庞大而无缝的,但你会如何解决?该团队使用原型进行游戏,探索您的exosuit可以在世界各地垂直移动的不同方式。很长一段时间,他们认为它会爬上山脉和山峦的两侧,但他们无法做到这一点。早期的飞行迭代 - 开发人员说,已经多次从Anthem中删除并重新添加- 更像是滑翔,而Anthem的成员团队表示很难让系统感觉很有趣。每次他们改变遍历时,都意味着相应地改变世界设计,展平和拉伸地形以适应最新的运动风格。

有程序遭遇的实验,其中动态生物和环境危害将从世界中随机产生,但那些也不是太顺利。“这需要很长时间,”一位开发人员说。“游戏非常依赖于这个程序系统,但这并不好玩。”

这个故事也开始彻底改变。2015年初,经验丰富的龙腾时代作家大卫·盖德(David Gaider)搬到了Anthem,他的故事版本看起来与他们过去几年一直在尝试的想法有很大的不同。Gaider的风格是传统的BioWare-大而复杂的恶棍; 古代的外星文物; 等等 - 这让那些希望获得更微妙的东西的开发商感到不满。一位开发人员表示,“ 团队中有很多阻力,他们根本不想看到科幻的龙腾世纪。” 补充说:“很多人都喜欢,'为什么我们讲的是同一个故事?让我们做点不同的事。'“

当被问及对此的评论时,Gaider在一封电子邮件中说,当他开始这个项目时,Anthem设计总监Preston Watamaniuk已经把他推向了“科幻幻想”的方向。“我对此感觉还不错,因为无论如何幻想更像是我的舒适区,但从一开始就很明显,很多人反对改变其他球队,”他说。“也许他们认为这个想法来自于我,我不确定,但是对于我或我的团队所做的任何工作而言,像'非常龙腾世纪 ' 这样的评论不断出现......而不是以互补的方式。有很多人想要对Anthem发表意见这个故事,并且一直表达着做出“不同”的愿望,却没有真正明白外面的东西,而不是BioWare以前做过的任何事情(这显然是一件坏事吗?)。从我的角度来看,这是相当令人沮丧的。“

Gaider在2016年初离开了BioWare--“随着时间的推移,我并不热衷于玩我正在制作的游戏,”他告诉我 - 这导致了Anthem的新作家和故事重启。这导致了更多的混乱。“你可以想象,为BioWare写作为所有游戏奠定了基础,”一位开发人员说。“当写作不确定它在做什么时,它会给很多部门带来很多破坏。”

由于哈德森的离开留下了一个难以填补的空白,因此不稳定已成为Anthem团队课程的标准。转向Anthem的工作现在落到了创意领导团队,其中包括游戏总监Jon Warner,设计总监Preston Watamaniuk,艺术总监Derek Watts,动画导演Parrish Ley,以及其他一些曾在Anthem上演过的群众效应退伍军人从一开始。一些现任和前任BioWare员工对这个团队感到很不满,并且在采访中,许多人都在研究Anthem指责领导团队犹豫不决和管理不善。“所有这一切的根本原因是缺乏视力,”一位前BioWare开发人员说。“我们在做什么?请告诉我们。反复出现的主题是没有愿景,没有清晰,没有一位导演说,“这就是它们如何一起工作。”

“他们似乎永远不会满足于任何事情,”那个人补充道。“他们总是在寻找更多,更新的东西。”另一位说道:“我认为团队中的大多数人都觉得我们并不确切地知道游戏是什么或它应该是什么,因为它不断变化。 ”

现任和前任BioWare员工向我传达的最常见的轶事是:一群开发人员正在开会。他们正在辩论一些创造性的决定,比如飞行机制或疤痕外星人种族背后的传说。有些人对基本面持不同意见。然后,会议最终没有真正的判决,而不是某人加紧决定如何继续进行,而是让一切都在变化。“这只会一次又一次地发生,”一位Anthem开发者说。“需要花一两年的时间才能搞清楚,因为没人真的想打电话。”

“请记住,”另一位Anthem开发人员说,“每个人都做出了艰难的决定,这是我们以前从未做过的事情。新IP,新流派,新技术,新风格,一切都很新。“

整个2015年和2016年,它出现在国歌团队,他们很少完成。他们在网络基础设施上挣扎,他们没有弄清楚任务是如何工作的,虽然他们已经建立了一些环境和生物,但仍然不清楚基本的游戏玩法可能是什么样子。故事不断变化,游戏进展缓慢。一个早期的想法是,将有多个城市,最终变成一个城市和球员创造的前哨,最终变成一个城市和移动Strider基地,最终变成一个单一的堡垒。那些早期的生存理念消失了。“他们仍然在寻找知识产权的核心部分,比如[制作材料] Ember,技术如何运作,这类事情,”一位前BioWare开发人员说。“整个后端架构和一切都还没有解决。”

与此同时,BioWare的工作室领导层必须将其大部分精力集中在质量效应:仙女座星球,这款游戏几乎让每个人都感到头疼,并且其快速接近的发布日期一脉相承。换句话说:Anthem可能已经开始看起来像火了,但Andromeda已经几乎被烧毁了。

使这些问题进一步复杂化的事实是,有时当Anthem领导团队做出决定时,他们可能需要数周甚至数月才能看到它的实际效果。“有很多计划,”一位开发人员说,“当它们被实施时,一年之后,游戏就已经发展了。”这种滞后的解释可以用一个词来概括,一个词有多年来一直困扰EA的许多工作室,最着名的是BioWare和现已解散的内脏游戏,这个词仍然可以唤起任何人花时间嘲笑的笑容或悲伤的鬼脸。

当然,这个词是Frostbite。

“Frostbite充满了剃刀刀片,”几周前BioWare的一位前员工告诉我,他恰当地总结了过去几年在Electronic Arts工作的数百名游戏开发人员的感受。

Frostbite是一种视频游戏引擎,或用于制作游戏的一套技术。由EA拥有的瑞典工作室DICE创建,以制作战地射击游戏,Frostbite引擎在过去十年间在电子艺界中无处不在,这要归功于前任执行官PatrickSöderlund领导的一项计划,以使其所有工作室采用相同的技术。(通过使用Frostbite而不是像Unreal这样的第三方引擎,这些工作室可以分享知识并节省大量的许可费用。)BioWare首先转向Frostbite for Dragon Age:Inquisition在2011年,这给该团队带来了巨大的问题。这些开发人员在以前的引擎中认为理所当然的许多功能,例如保存加载系统和第三人称相机,在Frostbite中根本不存在,这意味着宗教裁判所团队必须从头开始构建它们。质量效应:Andromeda遇到了类似的问题。当然第三次是魅力?

事实证明,Anthem不是魅力所在。使用Frostbite构建一个仅限在线的动作游戏,BioWare之前从未做过,为BioWare的设计师,艺术家和程序员带来了许多新问题。“Frostbite就像一个内部引擎,带来所有问题 - 它记录不清,被黑客攻击,等等 - 外部采购引擎的所有问题,”一位前BioWare员工说道。“你实际上没有人设计它,所以你不知道为什么这个东西会以它的方式工作,为什么这个命名就像它一样。”

在开发的早期阶段,Anthem团队意识到他们最初构思的许多想法即使不是不可能在Frostbite上创建也很困难。引擎允许他们构建大而美丽的关卡,但它没有配备工具来支持他们创建的所有雄心勃勃的原型。慢慢地,他们开始削减他们为Anthem设计的环境和生存特征,这在很大程度上是因为他们没有工作。

“问题的部分原因是你可以在引擎中做足够的事情来破解它以显示可能的东西,但是为了获得它实际完成后的投资需要更长的时间,并且在某些情况下你会碰到砖墙,“BioWare开发人员说。“那么你会意识到,'天啊,我们只有在我们重新发明轮子时才会这样做,这将花费太长时间。” 有时很难知道何时切割和跑步。“

“Frostbite充满了剃刀刀片。” - 前BioWare开发人员

即便在今天,BioWare开发人员表示,Frostbite可以使他们的工作成倍增加。由于工具缓慢而在级别和机制上构建新的迭代可能具有挑战性,而应该花费几分钟来压缩的错误可能需要数天的来回对话。“如果需要一个星期的时间来修复一个小错误,它会阻止人们修复错误,”一位从事Anthem工作的人说。“如果你可以破解它,你就可以破解它,而不是正确地修复它。”第二个说道:“我会说我与Frostbite最大的问题是你需要做多少步骤来做一些基本的事情。使用另一个引擎我可以自己做一些事情,也许是设计师。这是一件复杂的事情。“

“制作游戏很难,”第三位BioWare开发人员表示。“制作一款你必须不断打击自己的工具集的游戏真的很难。”


从一开始,Anthem的高级领导就决定从头开始使用游戏的大部分技术,而不是使用公司为宗教裁判所和仙女座建造的所有系统。部分原因可能是希望从其他球队中脱颖而出,但另一种解释很简单:Anthem在线。其他比赛没有。BioWare为Frostbite上的龙腾世纪设计的库存系统可能无法在网络游戏中站起来,因此Anthem团队认为他们需要建立一个新的库存系统。“在项目结束时,我们开始抱怨,”一位开发人员说。“如果有的话,也许我们会更进一步龙腾世纪:宗教裁判所。但我们也只是在抱怨一般缺乏人手。“

根据开发人员和其他参与游戏工作的人员的说法,他们常常觉得Anthem团队人员人手不足,其中很多人告诉我他们的团队只有像Destiny和The Division这样的类似游戏背后开发人员的一小部分。这有很多原因。一个是在2016年,FIFA比赛必须转移到Frostbite。年度足球特许经营是EA最重要的系列,占据了出版商收入的很大一部分,BioWare让程序员具有Frostbite经验,因此Electronic Arts将他们转移到了FIFA。

“很多真正有才华的工程师实际上都在为国际足联工作,他们应该一直在研究Anthem,”一位参与该项目的人说。还有一个事实是,BioWare的主办公室位于埃德蒙顿,冬天可以降到零下20华氏度甚至零下40华氏度,那里的工作人员总是很难从更适合居住的城市招募退伍军人。(人们也不得不怀疑:有多少程序员听说过Frostbite的剃刀刀片,并决定回避?)

当BioWare工程师有问题或想要报告错误时,他们通常不得不与EA的中央Frostbite团队交谈,这是一组与所有出版商工作室合作的支持人员。在EA中,工作室通常会为Frostbite团队的时间争夺资源,而BioWare通常会失去那些战斗。毕竟,角色扮演游戏带来了FIFA或前线的一小部分收入。“你在Frostbite上获得EA的支持量取决于你的工作室游戏将会赚多少钱,”一位开发人员说。所有BioWare最好的技术计划如果没有得到他们期望的帮助就会出错。

无论涉及多少人,Frostbite的一件事总会保持一致,就像它在龙腾世纪:宗教裁判所和质量效应:Andromeda:它让一切都比任何人想象的都要长。“我们正试图建立这个巨大的程序世界,但我们经常与Frostbite斗争,因为这不是它的设计目标,”一位开发人员说。“烘烤照明的事情需要24小时。如果我们要对某个级别进行更改,我们必须经历另一个烘焙过程。这是一个非常复杂的过程。“

Frostbite的剃刀刀片深埋在Anthem团队内部,并且无法阻止流血。

到2016年底,Anthem已经进行了大约四年的预生产。在一个更典型的视频游戏开发周期中经过这么长时间后,它将进入生产阶段,这是项目中的一个重点,即团队对他们正在制作的内容有一个完整的视野,并且可以真正开始构建游戏。一些正在研究Anthem的人说,当他们开始觉得他们遇到麻烦时,就像游戏被搞砸了一样,他们很快就要面对他们的同事在质量效应上遭遇同样的最后一刻生产危机:仙女座。然而,从领导层那里得出的结论是,一切都会成功。现在是BioWare魔术的时候了。“你不得不抛弃先前的知识,要么盲目相信,要么只是希望事情会好转,”一位在场的人说。“很多退伍军人,那些只曾在BioWare工作过的人,他们说,'到最后,一切都会好起来的。' 我想,那些不能仅仅依靠盲目信仰的人真的很难。“

一位前BioWare开发人员表示,他们和他们的一些同事会将这些担忧提交给董事,但却被忽略了。“你来管理层说,'看,我们在宗教裁判所和仙女座看到同样的问题,那里的设计并没有把事情弄清楚。它在项目中已经很晚了,并且没有定义游戏的核心。基本上说,'嘿,同样的错误再次发生,你们最后一次看到了吗?你能阻止这个吗?'“开发商说。“他们对此非常不屑一顾。”

几个月来,Anthem开始自然地从像The Division和Destiny这样的战利品射击者那里获得想法和机制,尽管甚至提到Destiny这个词在BioWare上都是禁忌。(暗黑破坏神III是首选的参考点。)一些参与游戏的人说,试图与Destiny进行比较会引起工作室领导的负面反应。“我们被明确地告知,'这不是命运,'“一位开发人员说。“但它确实如此。你所描述的是开始进入那个领域。他们不想做出那些相关性,但与此同时,当你谈论消防队,一起出去做突袭,关于枪支战斗,法术,类似的东西时,那里有很多元素相关的,那个交叉。“

由于领导者不想讨论Destiny,开发人员补充道,他们发现很难从Bungie的战利品射手做得好。“我们需要关注像Destiny这样的游戏,因为他们是市场领导者,”开发商说。“他们是那些一直在做这些事情的人。我们绝对应该看看他们是如何做事的。“作为一个例子,开发人员提出了Destiny的各种各样的枪的独特感觉,这是Anthem似乎缺乏,很大程度上是因为它是由一群主要制作角色扮演游戏的人建造的。“我们真的没有设计技能能够做到这一点,”他们说。“只是没有知识基础能够发展这种多样性。”

一个长期的BioWare传统是让他们的团队建立演示,工作人员可以在圣诞假期期间带回家,并且在2016年圣诞节期间是Anthem的转折。到此时,BioWare的领导决定从游戏中移除飞行 - 他们只是无法弄清楚如何让它感觉良好 - 所以圣诞节的建造发生在平坦的地形上。你会经历一个农场并射杀一些外星人。团队中的一些人认为它作为概念证明是成功的,但BioWare的其他人说它感觉无聊并且看起来很平凡。

在2017年初,发生了一些重要的事情。3月初,Mass Effect:Andromeda推出,释放了大量BioWare员工加入Anthem,包括BioWare奥斯汀大部分办事处。蒙特利尔办事处开始悄然放松并最终关闭,使BioWare成为两个实体而不是三个实体。

大约在同一时间,BioWare的领导报告的电子艺术部门主管PatrickSöderlund参加了Anthem圣诞节演示。据三位知情人士透露,他告诉BioWare这是不可接受的。(Söderlund没有回应评论请求。)他对图形特别失望。“他说,'这不是你作为一场比赛所承诺给我的,'”一位在场的人说。然后,那些开发人员说,Söderlund召集了一群高级BioWare员工飞往瑞典斯德哥尔摩,并与战地和Frostbite 背后的DICE工作室的开发人员会面。(DICE稍后会带来一支罢工团队帮助BioWare解决Frostbite扭结并让Anthem看起来更漂亮。)

现在是时候进行新的构建了。“开始的是为期六周的非常重大的紧急情况,专门为PatrickSöderlund做一个演示,”该团队的一名成员说。他们彻底改变了艺术,知道给Söderlund留下深刻印象的最好方法就是制作一个看起来尽可能漂亮的演示。在一些激烈的争论之后,Anthem团队决定放飞。

多年来,Anthem团队一直在谈论飞行机械师。它已经被切割并以不同的形式重新添加了几次。有些迭代更多的是滑行,有一段时间,这个想法是只有一个exosuit类能够飞行。一方面,机械师无疑是冷静的 - 有什么更好的方式感觉像钢铁侠,而不是穿着巨大的机器人套装环游世界?另一方面,它一直在打破一切。很少有开放世界的游戏允许这种垂直自由,这是有充分理由的; 如果你能到处飞,那么整个世界都需要适应这种情况。艺术家们无法抛出山脉或墙壁来阻止玩家跳出地球的边界。另外,国歌 团队担心,如果你能飞,你会在游戏的环境中开火,而不是停下来探索并查看风景。

领导团队最近的决定是完全消除飞行,但是他们需要给Söderlund留下深刻的印象,飞行是他们建造的唯一一个让Anthem从其他游戏中脱颖而出的机制,所以他们最终决定把它放回去。据两位参与游戏工作的人说,这次飞行的重新实施是在一个周末进行的,目前尚不清楚他们是永久性的还是仅仅作为Söderlund的表演。“我们当时想,'那不是游戏,我们是否真的添加它?'”一位开发人员说。“他们就像'我们会看到'。”

2017年春天的一天,Söderlund飞往埃德蒙顿,前往BioWare的办公室,随行人员。在国歌的团队已经完全彻底改善了艺术和重新添加的飞行,他们希望会觉得足够令人印象深刻,但紧张局势在最近演示的失望和之后高质量效应:仙女座的高调失败。如果Söderlund再次拒绝该演示,则无法知道会发生什么。项目会被取消吗?BioWare会遇到麻烦吗?

“我们的一位QA人员一次又一次地玩它,所以他们可以完美地完成流程和时间,”一位参与其中的人说。“在30秒左右的时间里,外行人跳下来,从这个悬崖上滑下来。”

然后,据两个在房间里的人说,PatrickSöderlund惊呆了。

“他转过身去,'那真是太棒了,再次向我展示,'”一位在场的人说。“他就像,'那太神奇了。这正是我想要的。'“

这个演示成为几周后BioWare向公众展示的七分钟游戏预告片的基础。2017年6月,就在最后一分钟名称从Beyond改为Anthem之后的几天,BioWare老板Aaryn Flynn登上了EA的E3新闻发布会并宣布了比赛。第二天,在微软的新闻发布会上,他们展示了一个演示,帮助每个人,包括BioWare自己的开发人员,最终看到Anthem将如何发挥作用。

公众不知道的是,即使在那时,Anthem还在进行前期制作。团队成员说,进展非常缓慢,演示主要是猜测,这就是为什么实际推出的Anthem看起来与团队在2017年E3展示的演示截然不同的原因。在真实游戏中,你必须完成任务选择菜单和加载屏幕,然后您可以离开Fort Tarsis的基地; 在演示中,这一切都无缝地发生。该演示充满了动态环境,巨型生物和与最终产品几乎没有相似之处的机制,比如在你拿起它时看到新的战利品,而不是等到任务结束。

“在E3之后,那就是真正的感觉,'好吧,这就是我们正在制作的游戏',”一位Anthem开发者说道。“但仍然感觉需要一段时间才能让整个团队加快速度。它也有点棘手,因为仍然有很多问号。该演示实际上并没有正确构建 - 很多都是假的,就像大多数E3演示一样。有很多东西就像,'哦,我们真的在做这个吗?我们有技术吗,我们有这方面的工具吗?到底能飞到哪儿?世界应该有多大?'“

“能力和所有这些仍然在决定,”另一位开发商说。“在这一点上什么都没有。”第三个人说道:“走出前期制作从来都不是一件容易的事情。你必须看看团队的态度和他们正在做的事情。事实是,基本的事情还没有解决。“


在2017年E3展会上,BioWare宣布Anthem将于2018年秋季推出。然而,在幕后,他们几乎没有完成任务。而戏剧正在变得更糟。


直到最近,硬核BioWare粉丝过去常常使用贬义层来指代工作室的各个团队。有A队,B队和C队。意见可能有所不同,但总的来说,“A-team”指的是最初的BioWare,加拿大埃德蒙顿的办公室负责龙腾世纪和质量效应三部曲。东南方向几千英里处是“B团队”,这是德克萨斯州奥斯汀的一个工作室,它是为了制作星球大战:旧共和国,这是一款大型多人在线角色扮演游戏。(“C队”通常指的是蒙特利尔,这是一个命运多变的工作室,背后是质量效应:仙女座。)

粉丝们可能没有意识到,即使在BioWare中,也有人会以同样的方式思考。

“ Anthem就是你从一个与自己交战的工作室得到的游戏,”一位前BioWare开发人员说道。“埃德蒙顿可以理解为'我们是最初的BioWare'。任何不属于该品牌的人都较少,并且与埃德蒙顿办事处的人员没有同等程度的信任。所以我觉得那里有点问题。“

在2011年运送旧共和国并继续培养和支持它之后,BioWare Austin开始了一些自己的项目。还有2014年夏天宣布的4v1多人游戏Shadow Realms,然后还有其他一些原型,比如Saga,这是一款多人开放世界的星球大战游戏,早期开发已有几个月了。(然后有一个新的旧共和国游戏骑士的梦想,一些BioWare奥斯汀的工作人员说,这种情况总是悬而未决,但从来没有真正接近过去。)

到2014年底,这些项目全部被取消,BioWare已经制定了一项名为“One BioWare”的计划 - 旨在让所有公司的工作室协同工作的计划。许多BioWare Austin的工作人员转向龙腾世纪:宗教裁判所的可下载内容,然后是质量效应:仙女座。到2017年初,在Söderlund要求看到这个新演示的时候,大部分BioWare Austin都正式登陆Anthem,帮助几乎所有部门,从过场动画到讲故事。

Anthem在埃德蒙顿缺乏远见在奥斯汀更为明显,奥斯汀的开发人员突然发现自己正在开发一款他们不太了解的游戏。它是一个在线战利品射击游戏,如Destiny,还是更像是一个角色扮演游戏?你是怎么环游世界的?任务会是什么样子?“我们努力解决的问题之一是,我们不了解游戏概念,”一位前BioWare Austin开发人员表示。“当Anthem被呈现给我们时,从未真正清楚游戏是什么。”

“他们仍然在寻找游戏的愿景,”一秒钟说道。“我看到了整个工作室的多个演讲,试图定义Anthem的内容。好莱坞电梯音乐版的Anthem:“当我们谈论Anthem时,我们的意思是X.” 随着时间的推移,我看到了许多不同的变化,这表明在试图找到这个游戏的愿景时有多少冲突,以及有多少人在努力让他们的愿景成为赢得胜利的人。

“我们努力的一件事是,我们不了解游戏概念。当Anthem被呈现给我们时,它从未真正清楚游戏是什么。“ - 前BioWare开发者

即使他们确实弄明白发生了什么事情,BioWare Austin工作人员也觉得他们是咕噜声。在奥斯汀和埃德蒙顿工作过的开发人员都表示,埃德蒙顿会提出这个愿景,而奥斯汀会在其上执行,这导致了两个工作室之间的紧张关系。BioWare奥斯汀开发商回忆起提供反馈只是被BioWare埃德蒙顿的高级领导团队解雇或忽视,这个过程对那些已经发布 大型在线游戏,星球大战:旧共和国的人来说尤其令人沮丧并从错误中吸取教训。一位开发人员将其描述为埃德蒙顿的一组开发人员与奥斯汀的一组开发人员之间的文化冲突,他们知道如何制作在线服务游戏。

“我们告诉他们,'这不会奏效。看,这些[故事]你正在做的事情,它会分散玩家的经验,“奥斯汀开发商说。“我们已经通过旧共和国完成了所有这些工作。我们知道当玩家感觉他们正忙着完成故事任务时会是什么样子,因为其他玩家都在他们的耳机上,“来吧,让我们走吧。” 所以我们知道所有这些事情,而且我们反复提出这个问题,我们被忽略了。“

在E3揭晓之后,2017年6月,埃德蒙顿和奥斯汀的Anthem团队开始全面投入生产,设计任务并根据他们现在至少可以看到的愿景建立一个世界。但开发人员说,这并没有发生。“他们已经有了四到五年的想法,并且没有人真正离开过,'好吧,我们需要决定我们正在做什么并制造它',”该团队的一名成员说。“他们仍然会回到主要系统的绘图板上。游戏开发的一个很好的部分就是你进行迭代,就像'这不行,让我们再去吧'。他们从来没有达到这样的意义:'这不起作用,让我们重复它。这是',这不起作用,让我们从头开始。'“

新故事导演詹姆斯·奥伦(在出售Anthem之前也将离开BioWare )的故事仍在不断变化,设计进展缓慢,任务结构,战利品和外行权力等系统仍未最终确定。许多资深的BioWare开发人员在那个夏天开始离开工作室,而游戏的首席设计师之一Corey Gaspur的不幸逝世给该部门留下了巨大的漏洞。加载和保存等核心功能仍然没有在游戏中实现,并且由于它们充满了漏洞而变得难以进行测试构建。

“现在是时候从6月份的预生产转向生产了,”一位BioWare开发人员表示。“六月来了,我们还在进行前期制作。7月,8月,到底发生了什么事?“

在国歌的领导团队和其他一些退伍军人继续谈BioWare的魔术,但很显然,很多人觉得有些不对劲。他们曾公开承诺2018年秋季发货日期,但这从未实现过。出版商EA也不会让他们在2019年3月(公司财政年度结束时)推迟比赛。他们这么晚进入生产,它似乎像它可能无法运送任何东西到2019年年初,更不用说一个游戏,可能会辜负BioWare的崇高标准。

需要付出一些代价。

2017年6月29日,BioWare的Mark Darrah 发布了一条今天看似奇怪的推文。他指出,他是龙腾世纪特许经营的执行制片人,然后列出了他目前没有参与的游戏名单:“ Anthem ; 质量效应 ; 玉帝国 ; 一个DA策略游戏; 星球大战 ......“这意味着达拉正在制造龙腾世纪4。当时,这是真的。Dragon Age 4的这个迭代代号为Joplin,而那些正在研究它的人告诉我他们对创意总监Mike Laidlaw对该项目的愿景感到兴奋。

但Anthem起火了,到10月份,BioWare决定做出一些重大改变。那个夏天,工作室总经理Aaryn Flynn离开了,由一位回归的Casey Hudson取代。作为这个过程的一部分,工作室取消了乔普林。不久之后,Laidlaw退出了,BioWare 以一个代号为Morrison的小团队重新启动了Dragon Age 4。与此同时,该工作室将Dragon Age 4的大部分开发人员迁移到了Anthem,如果它要达到EA要求的出货日期,则需要公司的所有资源。

Mark Darrah随后被安装在游戏总监Jon Warner身上,成为Anthem的执行制片人。他的角色变得如此重要,以至于他在Anthem的学分中占据了最高的位置:

Anthem的名字中的第一个名字就是那些在2017年10月开始制作游戏的人,就在它发布前仅16个月。

如果“ 龙腾世纪:宗教裁判所”没有那么成功,那么BioWare可能会改变其生产实践。也许工作室领导层不会如此强烈地宣传BioWare魔术 - 他们所有人认为最后一刻的凝聚力会发生在足够的努力和足够的紧张之中。但最终是龙腾世纪:宗教裁判所的执行制片人将Anthem从岩石水域引入港口。

当Mark Darrah在2017年秋季加入该项目时,他开始将Anthem团队推向一个目标:运送游戏。

“Mark的好处在于,他只会与每个人争吵并做出决定,”一位前BioWare开发人员表示。“这是团队缺乏的 - 没有人在做决定。这是由专家组决定的。他们差不多s做出决定,然后有人会去'但是这个怎么样?' 我们停滞不前,没有搬到任何地方。“

“他基本上开始说,'只是试着完成你的开始,'”第二位开发人员说。“关于这一点的困难之处在于,仍然有很多事情需要弄清楚。仍然有很多工具可以用来发布我们正在制作的游戏。这是非常非常可怕的,因为剩下的时间很少。“

在这一点上,开发人员补充说,感觉就像“基于玩家的游戏玩法”在一个好位置。战斗感觉就像质量效应的强烈演变:仙女座,尽管有其缺陷,但被广泛认为是任何质量效应游戏的最佳拍摄。现在飞行是Anthem的永久固定装置,它也开始感觉很好。游戏的其他部分形状更糟糕。开发商说:“水平设计,故事和世界建设最让人失望,因为事情不断变化,他们不得不一直重建很多东西。”

到2018年初,另一位前开发商的回忆,Anthem的进展远远落后于他们只执行了一次任务。大多数高级设计尚未最终确定,如战利品系统和标枪动力。写作仍然非常不稳定。“他们谈论了六年的开发时间,但真正的核心游戏循环,故事和游戏中的所有任务都是在过去12到16个月内完成的,因为缺乏远见和完全缺乏领导力全面,“开发商说。

最后一年是Anthem开始实现的时候,它成为BioWare历史上最紧张的一年。工作室内部存在压力,因为许多团队不得不在深夜和周末放置,以弥补他们失去的时间。EA的压力很大,因为执行官Samantha Ryan带来了来自整个出版商的团队,包括蒙特利尔Motive等外部工作室的开发人员,以关闭游戏。比赛的压力很大,因为第二赛区宣布,Destiny 2继续改进,而像Warframe这样的其他战利品射手也在不断变好。

与此同时,游戏领域正在发生变化。电子艺界已定期更新“游戏即服务”,但在几个关键领域挣扎,关闭旧金山的Visceral Games,并在蒙特利尔雄心勃勃的EA Motive工作室面临严重的戏剧性。该星球大战前线II付费以诚取胜的崩溃导致了重振公众的仇恨所有的东西电子艺界万物战利品盒的发行范围的重新启动,甚至EA的高管不断被推为他们所有的游戏有长期货币化计划,包括Anthem。EA公开宣称它对线性游戏的厌恶,可以在单次游戏后轻松返回到GameStop。

和国歌需要完成。通过重新启动Dragon Age 4并将几乎所有BioWare员工转移到Anthem,现在处于新领导地位的工作室正在翻倍。必须做出决定才能让游戏走出大门,无论这意味着切割。在原型中没有更多的时间来构思或“找到乐趣”。

“我会说这最终是一个非常紧张的时期,很多人开始开发隧道视觉,”一位开发人员说。“他们必须完成他们的事情并且他们没有时间。”开发人员补充说,这是Anthem的一些关键缺陷的解释之一。例如,考虑其不合理的长加载时间,在早期补丁之前在PC上可能需要超过两分钟。“我们当然知道装载屏幕不受欢迎,”开发商说。“但我们按计划安排了所有工作,比我们实际工作的时间安排了数百天。因此装载不会得到解决。“

Anthem在2018年如此不断变化,甚至当年公开讨论的一些主要特征也从未进入游戏。一个游戏情报员封面故事的歌,发表在2018年七月,详述的技能树系统,将让玩家们以独特的方式建立自己的exosuit飞行员:“你的飞行员也收获是普遍适用于你使用任何技能的标枪。例如,你的标枪上的助推器喷射过度继续使用,但通过投入一定的飞行员技能,你可以增加你在所有套装中保持空降的时间。“该系统在发射前被切断。

“我不知道这是多么准确,”一位BioWare开发人员表示,“但感觉整个游戏基本上是在过去的六到九个月里建成的。你无法发挥它。那里什么都没有。这只是疯狂的最后冲动。困难的部分是,如果没有游戏,你如何做出决定?没什么可玩的。所以,是的,你会继续质疑自己。“

视频游戏在接近发布时的粗糙形状并不罕见。一些在历史上最好的视频游戏,就像我们的最后,来到岩石的开发周期中,许多员工觉得他们被拧紧,直到一切都凝聚在最后一分钟的出来。然而,关于Anthem的一些感觉却有所不同。太多出错了; 太多野心还没有实现。“我认为如果只有一件事出了问题,我们就会对此进行导航,”一位开发人员说。

Anthem导演的一个任务就是让游戏“无法控制”,这是对质量效应的反应:仙女座的紧张的面部动画,在游戏发布之前的日子里变成了一个互联网笑话。对于Anthem来说,该团队使用了高端性能捕获,以确保角色不会变成令人尴尬的GIF并在整个Reddit上贴满。由于游戏故事讲述的大部分将从中心城市Fort Tarsis的第一人称角度讲述,玩家将花费大量时间盯着角色的脸。人物必须看起来很好。

性能捕获,或“pcap”,确实为美丽的动画做出了贡献,但它付出了代价。由于预订性能捕获非常昂贵,团队通常只有一次机会才能把事情做好,当Anthem的设计变化如此迅速时,这是一个困难的命题。有时,团队会记录并实施因设计更改而停止有意义的场景。一位开发人员说:“在一些表演拍摄的场景中,只有一点点对话,一些片刻,如果你停下来思考,就没有任何意义。” “这没有任何意义的原因是因为他们改变了一些游戏玩法,但是不可能改变性能捕捉。”

例如,一个涉及叛逆的哨兵达克斯的任务,有几行对话,引用她的标枪外衣的破坏,这在游戏中从未发生过。开发商说,解释很简单。在他们录制对话后,任务被改变了,没有时间或金钱重新录制它。“他们就像,'好吧它不会被摧毁',”开发商说。“等等,这使得这种对话毫无意义。”

铁杆粉丝已经发现了Anthem对话的其他例子似乎语无伦次或奇怪,就像人物谈论其他角色一样,当他们实际上站在同一个房间时他们不在场。“这是我们遇到的各类问题的一个非常有力的例子,”另一位开发商说。“为什么他们不能改变这个?这不是没有人想要的。这是因为当我们用这些庞大的资产设定课程时,我们有时会坚持使用它们。“

由于决策制定如此迅速,还有很多工作要做,Anthem的开发人员说他们很难全面看待游戏。当整个任务没有完成时,很难缩小并感受到播放40,60或80小时的Anthem会是什么样的感觉。当你甚至无法玩整个游戏时,你如何判断战利品掉落率是否平衡?当故事还没完成时,你如何评估游戏是否感到肮脏或重复?

此外,构建可能非常不稳定,甚至很难登录以测试错误。“我认为整整一周我都无法做任何事情,因为有服务器问题,”一位参与游戏的人士表示。另一个人说团队必须离线测试和批准关卡,这对于四人打算执行的任务来说是一个奇怪的选择。

在Anthem发货前几个月,决定仍在最终确定并进行彻底改革。例如,在某一时刻, 领导团队意识到游戏中没有地方可以炫耀你的装备,这对于长期货币化全部基于化妆品的游戏来说是一个问题。你可以花钱购买机器人套装的新装,但谁能看到它们呢?游戏的一个城市Fort Tarsis是私人实例,因此可以根据他们在故事中取得的进展来改变每个玩家。所以团队带来了EA在蒙特利尔的Motive工作室建造了Launch Bay,这是游戏的最后一分钟,你可以在那里闲逛并向陌生人展示你的装备。

“我认为整整一周我都无法做任何事情,因为存在服务器问题。” - BioWare开发人员

回到埃德蒙顿,随着危机的继续,BioWare员工表示领导层向他们保证一切都会好起来的。BioWare的魔力将会实现。果然,游戏确实继续变得更好 - 一位BioWare开发人员强调,在过去的几个月里,这些改进是指数级的 - 但是生产的压力会带来严重的后果。“在Andromeda结束之前,我从来没有听说过'压力假' ,”一位前BioWare开发人员表示,他指的是BioWare员工因心理健康需要数周甚至数月的时间。开发商补充说,在Anthem上,这种做法变得更糟。“我从来没有听说过人们需要休假,因为他们非常紧张。但随后整个团队都像野火那样蔓延。“

这也导致了Anthem的发展过程中的消耗,并且通过游戏信用的一瞥揭示了2017年和2018年期间留下的一些人的名字。“人们成群结队地离开,”一位离开的开发人员说。“真正令人震惊的是有多少人要去。”

“我们听说了大人物,”另一位离开的开发者说道。“当[作家] Drew Karpyshyn离开时,它会产生巨大的波澜。但是很多人并没有意识到有很多真正有才华的游戏设计师离开了BioWare并且没有人知道。一般公众并不知道这些人是谁。“其中一些人为其他城市起飞,而十几人跟随前BioWare老板Aaryn Flynn到Improbable,一家最近宣布计划开发自己的游戏的技术公司。该名单包括许多前高级职员 - 包括艺术和动画总监Neil Thompson,技术总监Jacques Lebrun和首席设计师Kris Schoneberg--其中一些人在BioWare工作了十多年。

到2018年底,那些留在Anthem的人希望他们可以再过几个月。在Darrah和制作人员的带领下,有了真正的发展势头,但每个人都清楚地知道游戏的内容不会像粉丝所期望的那样多。他们提出了一些人工解决方案来扩展这项活动,比如军团士兵的挑战,这是一个繁琐的,主要故事的强制性部分,涉及完成肮脏的任务,以便访问整个游戏世界的坟墓。(最初,根据两位BioWare开发人员的说法,这个任务包括时间门,可能迫使玩家等待数天完成它 - 幸运的是,他们在发布之前改变了这一点。“即使在BioWare中,这项任务仍然存在争议,”一位说法。是为了明确限制球员运动。“)

没有逃避EA的财政目标,Anthem已经开发了近七年。他们承诺在EA的财政年度内启动,该财政年度于2019年3月结束。该游戏将于2月份发布。即使他们想要几个月,也不是一个选择。“最后,”一位开发人员说,“我们只是没时间了。”

如果有一个原因让BioWare员工保持乐观,那么事实上,与工作室之前的游戏不同,Anthem有进化的空间。早期的模拟评论 - 由外部顾问提供的关键评估 - 预测Anthem的Metacritic评分将落在70年代的高位。这对于BioWare游戏而言是低的,但是公司的领导能力很好,在公司会议期间告诉员工,在这些模拟评论之后的几个月里,他们可能会得到更高的评价。发布几个月后,也许他们手上会有一些特别的东西。

“他们对现场服务非常有信心,”一位开发人员说。“即将出现的问题,他们会说,'我们是一个现场服务。我们将在未来几年内为此提供支持。我们稍后会修复它。'“

事实证明,模拟评论过于慷慨。当Anthem出现的时候,BioWare的领导层将在70年代的高潮中杀死Metacritic。

在2019年2月15日,Anthem推出了EA的优质早期访问服务,随着玩家和评论者开始看到游戏有多么缺陷,打开了闸门。装载屏幕太长,战利品系统感觉不平衡,任务很薄且重复。很多玩家喜欢核心游戏玩法 - 射击,飞行,标枪外展能力 - 但是它周围的一切似乎都未被发现。事实证明,这个2月15日的版本已经有几个星期了,对于BioWare来说这是一个毁灭性的错误,可能会导致更多的负面评论。几天后补丁修复了一些错误,例如音频丢失和缓慢的加载屏幕,这在评论中得到了强调,但为时已晚。到Metacritic得分结算时,它是55。

“我不认为我们知道Anthem在发货时将会是什么样,”一位开发商说。“如果我们知道发布的游戏会有很多问题,那么这就完全不同了,'哦,现在可以把它拿出去,因为我们可以在以后改进它。' 情况并非如此。没有人确实认为这是有缺陷的,或者是这样的。实际上每个人都在想,'我们在这里有一些东西,我们觉得它很不错。'

在与我交谈时,一些前BioWare开发者提出了由玩家和评论家提出的具体投诉,然后分享了他们如何在2017年和2018年向领导团队提出同样抱怨的轶事,只是被剔除了。开发人员很容易用后见之明说,但这是一个共同的主题。“阅读评论就像阅读开发人员提出的高层领导关注点,”一位参与游戏的人说。在某些情况下,他们可能没有时间解决这些问题,但这些前BioWare开发人员表示,他们在游戏发布前几年就提出了更大的问题。

举个例子,两个开发者提出了非玩家角色对话。Anthem的大部分故事是通过Fort Tarsis和无线电聊天中的对话告诉你的,但游戏强烈推动你与其他玩家合作。任何玩过在线游戏的人都知道,当你和其他人玩耍时很难注意NPC对话,不管他们是在你的耳边喋喋不休,还是急着赶去下一个任务。现任和前任BioWare员工表示,他们在BioWare的高级领导层中提出这一点只是被忽视了。圣歌 开发商说,他们也会预料到其他的抱怨,比如那些关于热量表会让你在没有休息的情况下长时间飞行的事情,以及很多这些Fort Tarsis对话选择似乎没有取得多大成果。

在推出后的几周内,BioWare的奥斯汀办公室开始接收现场服务,一如既往计划,而BioWare埃德蒙顿员工逐渐开始转向新的项目,如龙腾世纪4。在那些留在公司的人中,人们相信Anthem可以被修复,只需要几个月的时间和玩家的耐心,它就会有与之前的许多服务游戏相同的兑换故事,从暗黑破坏神III到命运。

然而,有关BioWare生产实践的问题仍然存在。许多在过去几年离开公司的人都对工作室的游戏开发方法表示担忧。人们普遍担心BioWare的灵魂已被撕掉,这种对“BioWare魔法”的信念已经烧掉了太多人。有太多才华横溢的老兵离开了。“有些事情需要改变工作室的运作方式,”一位前开发商表示。“有些课程需要学习,他们学习的唯一方法就是成为公共知识。”

“我认为Anthem可能是BioWare领导层需要看到你开发游戏的方式发生变化的重要因素。” - 前BioWare开发人员

BioWare已经实施的一项重大变革是新技术战略。仍然在工作室的开发人员说,在Casey Hudson的领导下,而不是从头开始,下一个龙腾世纪将建立在Anthem的代码库上。(我们将在不久的将来分享更多有关该游戏的内容。)

一位前职员说:“我认为Anthem可能是BioWare领导层需要看到你开发游戏的方式发生了变化的重要因素。” “你不能只是开始新鲜和摸索前进的道路,直到你找到乐趣。那不行了。“

也许Anthem有一天会变成一场伟大的比赛。一些参与其中的人对未来表示乐观。“我们很多人都在墙上尖叫,”一位奥斯汀开发商说。“随着时间的推移,积累的是,'好吧,当我们获得控制权时,我们将会解决它。' 当然,游戏有所有这些问题,我们理解它们。这非常“有动力去修复”态度。“

从一个六年半的开发周期中出现的游戏是一系列困难,复杂因素的结果,这些因素不像Anthem的战利品掉落率或加载屏幕那么容易解决。当Anthem团队在2012年开始开发时,他们希望让Bob Dylan成为视频游戏,这个游戏将被引用并记住几代人。他们可能已经完成了。只是没有他们希望的方式。

更新(上午11:30):在本文发表后几分钟,EA和BioWare发布了一篇博文,明显回应。虽然他们在发布帖子之前没有机会阅读这篇文章,但我们已经发送了一篇关于这篇文章内容的子弹头的摘要,这使得它成为一个特别奇怪的回应。

该帖子解释了我们的文章缺乏评论,基于对该文章将关注的内容的假设:“我们选择不评论或参与这个故事,因为我们觉得有一个不公平的焦点集中在特定的团队成员和领导者身上。他们绝对最好把这个全新的想法带给粉丝们。我们不想成为试图将他们视为个人的东西的一部分。“

虽然我们的文章为BioWare的一些资深人士命名,虽然我们在游戏开发过程中询问了BioWare各种领导者的角色,但读者可以自己判断BioWare对我们文章的假设是否正确。我们认为不是。

该帖子称,“制作视频游戏的斗争和挑战非常真实。” “但是把我们创造的东西放到我们球员手中的奖励是惊人的。这个行业的人们投入了大量的热情和精力去创造有趣的东西。我们没有看到彼此拆除或彼此拆开工作的价值。我们不相信那些能够使我们的行业和工艺更好的文章。“

我们相信提出问题并发布我们可以找到的内容。我们希望将来EA和BioWare能够看到该过程的价值。

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