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该如何组织语言,表达对一部神作的赞美呢?这是一部gal,它的H内容起到了正确的作用——作为组成故事重要的环节,作为平衡故事本身沉重感的正能量调剂,没有什么违和或者反感的内容——及格了

故事基础设定包括机甲和战争,赛博AI和纳米生化,还有平行世界——赛博题材和时空题材我喜欢,机甲战斗开始前微劝退,玩一会之后真香,到最后上瘾——讲真也许gal里面加动作元素不罕见,但这是我玩的第一个,虽然玩到后面战斗太多有点累,但打怪升级感和,通过自己的努力来赢得好结局的投入感,这种一致性非常棒

Baldr Sky游戏值得入手吗-赛博题材和时空题材的结合

剧本量非常大,哪怕扣除大量重复的内容(比如我浪费在记忆回溯中的大量时间),一路六条线推下来感觉非常的充实——而大部分故事都发生在几天内几个主要场景,只是因为前置条件的不同,就可以产生许许多多故事发展的变化——这是我打心底里喜欢gal这种fiction体裁的原因,不是随随便便设几个没啥用的选项就叫“有选择”,数量多到一定程度的分支是支撑起戏剧性的重要成分。当然,吹毛求疵的讲,这游戏实际没那么多选项分支,六条线都必须按顺序解锁,各处的选项也没什么迷惑性(相比白相coda处处都是陷阱)。这并不影响故事的价值,反而比起刻意让人摸不着头脑,这样做脉络清晰,讲故事效果更好。

除了女一外其他女主感觉都差点,有几个刻画很棒的感动的地方也是有触动到,不过毕竟在最后一条线面前,其他线就有点黯然失色了——也确实因为前四条线感觉非常类似,虽然有许多不同的地方但还是没有大到能解开死结,第五条线把能做到的都做到了还是接近死局,本来期望第六条线能以什么奇迹般的方式展开并破除死结,没想到和我预想的完全不一样,但反而玩下来发现果然还是编剧厉害,这样写才把一切都圆回来了。而最后的女主线,虽然战胜boss靠的是战斗战斗接着还是战斗,而我更喜欢通过“操作”或者说文戏来享受精神上的愉悦,而不是靠战斗抑或精神力量。但对这个游戏,它确实属于虽然不是我偏好的方式,但以一种让我接受的方式好好的收了尾,值得夸奖。

认真讲人设的话,虽然大家性格都很丰富,但有些女角色标签属性确实有点过重,从而一定程度掩盖了立体感,对于刚好基础属性我没感觉的,很淡的立体性格也就没了进一步兴趣——菜叶,千夏和真就是,亚季好一点,蕾有些地方也做过头了。不过这也算是fiction从来就有的缺陷,必须靠标签化才能强化认知,毕竟想把每个人都塑造的极度丰富不现实。像这游戏这样,每个角色都能做到有一点性格,而不是只有标签,就挺不容易的了。

回过头看整个故事,把六条线从分叉中拆开来,当成一条从头到尾的线,整条线上悬念设置和谜底揭露安排的其实非常棒——基于男主失忆的起点,刚好配合玩家对故事一无所知的状态,随着故事的推进,玩家了解到的东西越多,男主回忆起来的东西也越多,自然而然可以循序渐进揭露进一步的内容。这是很巧妙的做法,也更能给玩家“努力得到了回报”的感觉,并让最后第六周目的成就感达到最大。

让人打心底里感动的,产生鸡皮疙瘩的,“终于”——这种感觉

其他方面,音乐很棒,后面各种boss战时候加入的特别有感觉的插曲体验非常好,战斗音效和各种打击感技能特效都不错。

也有一些一路截图截下来的槽点,比如常用的比喻“脸像火烧一样红”,时不时的出戏一下也是蛮有趣的……

再回过头来,一个最值得记住的槽点,是“宿敌”吉鲁贝鲁特一行人当初第一次见面,骂主角们“天天潜到网上搞黄色”的伟大预言,以及到结局前,他凭一己之力唤醒整个主角团队的丰功伟绩。这反面角色塑造的丰富程度,和起到的重要作用,也可以说是非常不错的设计了。

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