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《月圆之夜》的"剧情"基础以格林童话中狼外婆的故事为蓝本,同时杂糅了很多其他故事的元素和梗(例如美女与野兽、白雪公主),更着以黑暗童话色彩,所以在为熟悉的角色会心一笑的同时又时常不禁为一些出人意料的设定感到惊讶,得以不落窠臼。

月圆之夜硬核吗-游戏上手难度大吗

作为一款带有轻微rougelike元素的单机独立卡牌游戏——主要体现在冒险过程中npc出现的不固定,各类buff、卡牌获得的不确定等方面——《月圆之夜》在游戏体验上做得足够利落大方,没有大多数类似游戏在刚入门时扑面而来的巨大信息量,虽然也因此略显单调,比如攻击没有次数限制、行动力的约束并不广泛等,但是对轻度玩家来说自然更加友好。

总体而言,游戏上手门槛很低,没有特别硬核的判断、预测或计算需求,各种角色的定位、各类卡牌的配合也很容易理解和运用,难度浅入浅出,游戏初期甚至会有一股意外自然的爽快感×。但是与之俱来的则是后期容易乏味,简单的游戏框架既已牺牲了可能的复杂的体系搭配,自然就丧失了玩家们进一步钻研的空间,导致除非追求成就或收集癖,玩家们重复游玩的动力不足。

另外值得吐槽的一点是平台适配的问题。《月圆之夜》是从移动端移植过来的,而且这移植手法显然有些粗暴,使得在pc端上的操作特别不人性化。另一方面就是游戏的扩展内容竟然还保留了饱受诟病的内购模式!虽然不一定是故意的,但是steam上大多数玩家对于内购这一形式都是持着不习惯乃至不喜欢的态度,这一点开发组们显然失察了,希望早日调整为DLC模式。

略有些遗憾的是正因为这一内购政策的采用,导致新资料片的不足对本体的评价产生了很大的影响。个人感觉"小红帽日记"做得很不成功,甚至可以说比较失败。这一模式的冒险过程失去了以往哪怕仅仅是体感而非事实的自由和神秘感,机制异常死板(尽管本体的灵活性也有待提升),同时游戏机制不够复杂的不足也极大地暴露出来了,战斗数值的某些不平衡权且不谈,战斗的胜负也具有很大的随机性,游戏难易度、新颖度依靠数据的调整而不靠卡牌设计的深入从而进一步扩大搭配可能导致扩展包内容略显平庸,而且极大影响了游玩体验。而正是由于游戏是内购,没有独立的DLC界面提供针对性的评价空间,导致还不错的本体也因此风评被害。

至于游戏本身创意的借鉴问题,相信藉由开发者的解释和诸多评测的介绍,读者内心自有结论,索性不复赘言了。

献芹如此,不论如何,由于本体是免费的,建议感兴趣的玩家们大胆尝试一下。

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