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其实一个游戏的技术和其他部分也不是分得那么开的,比如他说GamePlay不算技术,这个就很不合适。技术不光是程序掌握,美术和策划都必须掌握的。一个项目开发时给美术和设计师的工具的优劣程度,程序化工具所用的脚本,成员对软件的熟悉程度,这些难不成就不是技术的一部分?这些哪能直接买来。

如果你说的买是直接是买人才,技术没什么特别的。反而是美术才更容易“买”。中国技术美术相对别的地方落后不大,只是因为这部分并非像策划那样毫无积累,技术本身也不是容易解决的问题。

另外,任天堂做手游的能力肯定能秒杀米哈游,人家只是不做,或者叫不能做。

任天堂和米哈游哪家的游戏体验度更高?

你想想,任天堂要做了氪金手游,会发生什么?

玩家体验到的“打击感”是整个游戏中技术和设计的结合,并不是你在知乎看那些人写的什么“打击感来源”(那些也大多是从感受角度写写,你真的让他去设计,他是设计不出来的,就跟“心流”一样,拿来吹牛逼可以,做事情不行,没有依据性)。最常见的影响“打击感”的设计包括且不限于:

1,判定矩形的设计,攻击框、受击框、防御框,逐帧的动作都要设计这些,而这些全都是GamePlay(现在的分工也是策划去做,其实这个工作我们那个年代大多是美术去做的,因为那时候并没有明细的策划分工)。如果这些框拉不好,体验是完全不行的,你试试看FC上的4人街霸和DC上的街霸33的区别,这不光是input/output这么简单。

2,作曲,配合整个游戏节奏、战斗节奏的作曲也是非常重要的因素,这个具体都不用说什么,你试着关掉音乐玩怪物猎人和打开音乐玩怪物猎人,看看是不是一样的游戏。你可以不关掉音效,只要关掉音乐,就能有完全不同的体验。这也不是开发技术,而是GamePlay。

3,动作之间Cancel,这个KOF、侍魂、饿狼传说等等如SNK、NeoGeo的老厂也有积累,即从第几帧开始由什么动作可以Cancel掉什么动作,这也是手感之源。

除此之外还有很多,这里不详细列了,而且我也不想在知乎写如何去做到这些(发别的地方有稿费,知乎不但没攒还被外行踩)。你有兴趣可以找找我相关问题的一些回答,类似的回答不少(因为回复里面粘不了连接卡所以你就只能自己找了),但我都不谈手感,因为手感不是其中任何一个就能左右的,是整体结合的效果。如何结合也是经验积累,但这跟开发技术(渲染、播放、IO)之间的关系只是“运用”。

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