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说真的,这部游戏让我有点失望,至少现阶段来说是这样的。像中国式家长这类周回式游戏,分为小周回和大周回两个阶段,小周回代表一个人物,大周回代表一局游戏。

中国式家长游戏多周目耐玩性高吗-游戏耐玩性怎么样

而凡是周回类游戏,都不可避免的有个毁灭性的难题——周回之间重复度太高,玩家迟早会赶到审美疲劳,那时候,这款游戏的寿命就已经结束大半了。

而为了避免这类问题,周回类游戏都会设置一个足够大的大周回目标,让玩家花大量时间玩完一个大周回时有足够的满足感,同时丰富支线内容,让玩家每次小周回都有足够的新内容。

这一点上,隔壁的太吾做的不错,清理完剑冢少说几十个小时就没了,而几大门派加上种田流也能丰富玩家的小周回体验。

我们说回中国式家长,没有大周回目标,哪怕你成为首富除了加点零花钱外也没有什么实质性的帮助,这极大的降低的玩家1的代入感和满足感。

小周回惊人的相似,最多3轮,大多数人就已经失去了对这个游戏的新鲜感。

因为每轮游戏后会留下两个数据,对游戏影响不大的零花钱和对游戏毁灭性影响的数值增长。

前者你超过50后就是个数字而已,后者极大幅度的降低了游戏难度。

最多三轮后,你就能一边不干正事一边拿满分。

而三轮需要多就呢?

慢点玩两个小时。

没错,一个周回类游戏最多两个小时就会让玩家审美疲劳,这真的有点......

我提几个建议,希望开发者看一下。

第一,增强家长的存在,让其不在一轮游戏后就基本消失,比如家长是小说家可以加新书大火,零花钱增加,画家可以加举办画展,面子增加等,甚至除此之外还能加父母离异父母早逝等剧情,总之就是要让玩家知道自己一轮游戏不是在制作一个工具人。

第二,削弱高考的影响,现在与其叫中国式家长还不如叫中国式高考,一切主线剧情都是向高考服务,我知道这是中国国情,但我T喵的玩个游戏还要一直为高考服务也太惨了吧?什么,你说可以不管高考?相信我,你游戏体验没了。
第三,增加偶然事件的影响,讲真,日常的偶然事件你不仔细看都不知道发生了什么,而就算不知道发生了啥也没什么影响,本来一个能增加游戏意外性的设定结果沦为了可有可无的细节。

第四,增加出生天赋的设定,比如什么天生丽质,心灵手巧,大智若愚什么的,天赋会对属性有额外加成,同时会产生一些特有剧情,总之就是要让玩家意识到自己一轮有一轮的游戏不是在重复。

第五,削弱父母遗传数值以及其带来的影响,还是那句话,三轮过后你就能轻松上重点,那这款游戏还有什么意思呢?
我在中国式家长这款游戏上看到了很大的潜力,希望开发者能让这款游戏尽可能的走远一点。

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