您的位置:首页游戏问答 → 《永恒的赛妮亚-雨后的紫阳花》一位小玩家的玩后感

「雨后的紫阳花」在性质上应可归类于偶尔放松时玩的小品游戏,作者在游戏之初亦将其定位为一款剧情向的游戏,我并没有玩过前作,但小品游戏至少也过数百款,这款游戏的画面、音乐、美工和特效,我觉得在小品终算相当出色的,诸多小细节都不难发现作者的用心。

当然,纵使设计者的苦心投入与游戏成功与否并不具绝对的相关性,不过这的确是少数会让我乐意长久收藏的作品,不为什么,就是质感颇佳,感觉对胃。

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也因为喜欢这款游戏,我从1/10 一接触不久,立即课了月月与体力上限加倍的礼包,这的确让我在短时间内得到游戏的快感,虽然错过了传说中的刷精灵王BUG ,我仍然玩得很开心;但随着主线关卡全过,剩下的乐趣就是有空时吃王拼卡,或者看着人物与物品栏发愣一下,然后… 没了。除了精灵王几乎不掉卡的遗憾,总觉得依稀还少了什么,这份难以言喻的空虚究竟何来,我思考了一段时间,终于找出一个或许比较接近的答案:

这游戏目前似乎不存在「破关」的感动与实感。( 虽然此作的确也尚未完成)

如同众多版友的共同心声,此作尚有许多改进空间,虽肯定这款游戏,但我也只小课了750 ,并非不愿继续投入,而是在过多满载血泪的前车之鉴下,望之却步了。明明是喜欢这游戏的,为何欠缺加码意愿?原因无异于前头诸多板友的完整描述。略过尚未完成的剧情面不以评论外,这游戏在抽卡机率、掉卡机率上仍存在重大瑕疵。

一如前面许多深入体验游戏的玩家朋友们所言,「雨后的紫阳花」在抽卡机率上,实已远低于小品游戏应有的合理范围。玩家愿意花钱投入,除了对这款游戏的肯定,更重要的就是希望获得游戏中珍贵的元素或资源,然而除了2 星的怪物卡根本不应大量出现在钻抽外,10% 的5 星卡机率实在有些无言!愿意课金相挺的玩家,都是真心喜欢你们作品的玩家,作者该顾虑的,绝非「若调高机率让大家很快都抽满就不会再课金」( 当然我明白这或许也是难以跨越的关键盲点之一) ,而是能让愿意课金直持这游戏的玩家,能在多少预算与时间内得到最大的满足,一旦超过赏味期,对游戏的热度就会直直落,请务必别忽略这点。

再者,一般关卡和幻境关卡4 星以上卡片的掉卡机率也过于苛刻,尤其是后者还有体力限制!不论玩家是否有课金意愿,通常也未必有这么多时间空刷,就算有,也只会因为过低的掉卡率而一再期望落空,终至放弃离开。每款游戏都有其生命周期,玩家最终离开在所难免,但最关键的相异点,在于玩家离开时的心情。满足,还是失望?是感动,抑或空虚?这些恰巧都是作者有机会掌握的,前提是,是否愿意站在一位新进玩家的立场,去省视自己的作品内容,就算凭借自身力量难以达成亦无妨,还有众多玩后感想与意见可以帮助作者从最贴近玩家的角度出发,端看自己是否有意愿接纳。

以上仅简短复述众多深入体验玩家的共同意见,接下来是个人按重要性提供的一点小建议( 虽然部分应该也已经重复了) :

1. 调整抽卡机制与掉卡机率:

众所皆知,这是目前对课金玩家最不友善的了,建议方向为以下两点,希望至少能考虑择一深入调整:

(1) 排除2 星卡、适度调高5 星卡出现机率:( 已是老生常谈)

除了目前5 星卡的10% 过于心酸,频频出现的2 星卡到底是什么鬼?= = 鉴于前面诸多惨痛经验,我玩到目前只抽过17 次,除了一张5 星水晶灵王、两张4 星( 红菇菇、麻糬猫猫猫) 、1 张3 星( 恶魔羊) ,其余都是令人哭笑不得的2 星废卡,这种东西就如众板友所言,根本不该出现在钻抽里!课金的目的除了表示对作品的支持,更是希望能够在一定预算内获得想要的内容,玩家有可能抓一把鸡肋,花钱买一肚子火,这种事完全不应存在于小品游戏中。作者或许可以考虑在商城中增设「友情抽」机制,透过消耗晶石或其他媒介( 可设定在各关卡中有机率掉落,或由其他管道取得) ,提供1~4 抽星卡,比如1 、2 星高机率掉落,3 星小盖率,4 星1% 或更低。如此将抽卡二分化,让钻抽能维持在3 星以上的品质,再说伙伴卡的重点是被动技能而非攻击力,就算是5 星伙伴的攻击,对后面关卡的怪根本是抓痒。玩家重视的,是得到高阶卡的期望值,满足玩家的搜集欲,让大家抽得更开心、更有机会得到想要的角色,甚至因此提升课金意愿,难道不是皆大欢喜吗?

(2) 废除抽卡制,增设其他获得各阶卡的特殊管道:

抽卡是众多手游用来坑玩家的主要机制,但就是吃相难看而遭人诟病,更何况这连保底都没有,不搞抽卡不代表游戏就活不下去,若能设计出不须仰赖抽卡又能获得玩家认同的独特玩法,就会是成功得好游戏;假使一时间难以构思,至少抽卡率也不应这么坑。多管齐下,亦可增加取得卡片的多元方法,诸如每日登入奖励( 抽卡1 次/ 九宫格/…) 、离线时可在特定时间内自动刷已通过的关卡( 仍有机率获得1 、2 星卡片) ,同时配合在线观看广告或其他方式提升单次离线刷关时间;至于4 、5 星卡片,则提升主线与幻境关卡的掉卡率,甚至如前面板友提到的碎片制,以及开放所有或至少大多数4 、5 星卡片关卡让大家在破关后可以按喜好及需求自行选择挑战,都是可以考虑并行的方式。

其次, 0.1% 用意为何?这难道不是摆明不想让玩家透过战斗方式获得高阶卡吗?然而当玩家转而抽卡,却多只能抽倒一堆鸟二星,我不知道换作是设计者来抽作何感受,但要是我,花了钱却未得到相应的期望与满足,那铁定退坑删 game ,顺便负评,除非只想炒短线,否则真的不应该这样搞玩家!现今手游泛滥,选择不胜枚举,若这款精致小品也因设计者欠缺深思熟虑而速速沉没,老实说会有些难过。

0.1% 是不论努力再久也未必能得到回报的机率,以个人的实际经历,温蒂妮与妮克斯我各手动吃了超过 500 只,连半张卡也没掉,连无视体力限制都如此了,更何况是规矩苦等体力回复的玩家 … 再说,掉卡率提升至 1% 都嫌太低,让人失去耐性而离开,是一点都不意外的事啊,身为作者,应该不难体会玩家们刷了数天可能什么都没有的空虚与忿恨吧?

2. 废弃体力制:

小品游戏的合理方式,要嘛有不错的高阶卡抽卡率,要嘛不玩体力制,想学大型手游同时搞抽卡大坑与体力限制,岂不是自断生路吗?= = 我坦白在先,我有使用非外挂的「时间大法」,但也唯有如此,我才得以在这段期间内,密集体验尝试使用、切换各种技能挑战Boss 的乐趣,也才能在对这款游戏还有热忱之时,将人物与五属武器全升满,否则若按正常的体力回复速度,我现在可能早已遗忘这game 了。

好了,在这道出个人经验,目的并非要赞扬时间大法的优异( 调来调去的哪里方便了XD) ,而是要凸显将体力制硬绑到这游戏上的荒谬,作者希望大家看见这款作品,却又不想让「已经看见」的玩家尽情体验,而是摆出一道道限制来招待上门的客人,当我们带着失望与抱怨离开,在外探头观望的人还会想进来吗?体力制本身,表面上给玩家带来不便,实则是限制这款游戏最严重的枷锁!前面的不友善抽卡,对不起课长们,这里的体力制,更得罪了所有抱着好奇与期待下载来玩的玩家。

废除体力制,让大家可以不受限开心玩,尽情享受你游戏中各种元素,不是很好吗?作者担心玩家三两下就达成所有条件而离开的心情我懂,但一来,透过这种方式搞玩家,除了负评和少量的冲动课金,你什么也没得到;二来,游戏选择这么多,玩家只要一句「不爽玩」,就能轻易否定你投入这么多时间,付出如此多心力,好不容易催生的作品。既然有热情、也有能力设计出具有一定水准的游戏,我相信这绝非作者的本意,与希望看到的结果,应该没错吧?

3. 调降人物及武器升级所需的水晶需求总量:

目前的人物及武器后期升级需要的水晶量,与透过如一般关卡及精灵王等正常管道所能获取的水晶数量不成正比,要求高得吓人,如果要以正常的体力回覆速度来达到人物百等级外加五属精灵剑全满8000 atk 的理想状态,坦白说三个月也难以达标。个人曾做过简单统计,以半小时回复体力一点来看,纵然使用「无限时制」,也烧掉了约半年份的体力,才将五属精灵剑全套8000 搞到手,顺便提早体会怎么刷几乎都不掉卡的空虚;若是按照正常的体力制,一般玩家怎可能有这种时间和耐性,在一款小品游戏上耗半年?这部分的设定对玩家著实不友善。若作者听过「武器投掷」这款日本小品游戏,或许可稍加参考其游戏方式及背后的设计理念。

4. 调整部分人物技能:

幻影突袭、闪光连斩、精灵支援、永恒觉醒,这四大技能底下的增强技,有的分别在刷关与对付高阶BOSS 时实用,有的却只有遭冷冻的份,以下仅属各人偏好与观点:

(1) 幻影突袭:

「无限幻影」0 耗魔,开场就可送敌方一发,很适合平时刷关用,是前、后期都极为实用的好技,玩到现在,除非偶尔回顾手感,平时讲求速决下,我已甚少使用闪招专用的「幻影一闪」了( 纵使这是唯一能回避攻击的保命招式) 。其他两招「幻影连锁」与「爆发一击」,就我而言只是装饰用,但说不定存在其他爱用者,因此不多评论。

(2) 闪光连斩:

由于我走速度流,喜欢在最短时间内连放招式,故除了「魔力节能」,其他三招甚少用到,尤其是后期。「刀刃连斩」与「爆击回能」在实用性上差摩力节能一大截,直接略过;至于最后的「爆发一击」虽有伤害加成,但CD 时间亦随之加长,不过毕竟还是比中间两招好用。

(3) 精灵支援:

第一招头锤… 应该没什么人用吧XD   我几乎固定使用第二招「坚毅药水」,「爆击药水」能在短时间内提升爆发力,但效果似乎不及前者出色,后期一样不会用到;「魔力药水」其实也不差,但在无限幻影、摩力节能、永恒摩力的搭配下,这招其实没有太大的效益。

(4) 永恒觉醒:

这是我最满意的系列,除第二招「永恒灵气」形同废技以外,另外三招都相当不错,「永恒屏障」在前中期保命强推,「永恒魔力」则是个人刷关最爱,与无限幻影及魔力节能搭配使用时,开场就能抢在高阶BOSS 攻击前轰出一波海量伤害;但若要说这游戏里我最中意的技能,则莫过于「永恒之剑」,靠普攻爆击缩短幻影突袭与闪光连斩的CD 时间,这招实在强悍!刷妮克斯平均每场都能省下若干秒,且在技能切换使用上很有快感,堪称本作的神招绝不为过,只是门槛也最高,不仅要赛妮亚90 等才开放,还必须以提升爆击率的伙伴卡片够多够好为前提,这招的强大与效益才会越发凸显。

此外,在面对如暗精灵王等部分强敌时,为求速度,有时得在发动永恒觉醒的几秒内切换技能,这并不困难,但每一场都得手动切换实在有些不便,尤其现在天冷,手指不灵活,稍不留神就会手残XD   因此也建议作者可以考虑在之后的更新中,让玩家在达成特定任务或条件时,开放玩家选择其中一甚至两项技能,设定为被动型的长驻技能,比方说将幻影突袭的「幻影一闪」设为常驻技,而仍可在战斗中择一使用幻影系列其他三项技能( 即4 选2) ,以提升强度及游戏性。

其他诸如增加3~5 星卡片种类、剧情起伏及完整度、商店内容,及每日或使命任务、每日限次特殊关卡,甚至其他课金与非课金项目的增加,各种能扩充游戏性的规划与设计,仍必须建立在健全、友善的基础上,况且这些全都涉及成本问题,小品游戏又有其极限,若根没扎稳,失去好的开始,何来寻续渐进?再者,这款游戏必须购买月月的祝福,才可能玩得尽兴,否则光是一味点击,手酸都酸死了,当疯狂点击萤幕本身成为目的,又怎能期待玩家体会这款游戏的箇中乐趣?因此若将眼光放长,甚至连点击都有必要适度调整,比方说至少将月月的祝福试用时间由10 分钟增长为数小时,或每天第一次开启时赠送数十分钟,若玩家玩出兴趣,愿意用350 买更顺畅的游戏体验,通常不会是太大的负担;然而相对的,既然开放课金,作者就有义务让玩家在游戏中,甚至在破关之际找到相应的感动,而不是只有被骗进来的感觉,方不致有将钱白白投入水中的惆怅。以目前的我为例,我就卡在暂时通关后,找不到感动可言的尴尬处境,我一点都不后悔课金( 虽然目前也仅是微课) ,但我仍深信这游戏绝对还能更好。

再回到课金这点,玩家何以愿意将现实中的金钱用在购买「非实体」的虚拟数据上?因为游戏内容够吸引人?因为愿意支持?到头来,一切都是为了得到满足感的冲动性购买,但当冲动过后呢?能让玩家们的满足感不与冲动随之退潮的游戏,才是真正扣人心弦的好游戏。是的,我知道这很难,非常难,但绝非不可能的任务。满足感充其量不过是抽象统称,实际上就是从游戏体验过程中产生的爽快、愉悦、甚至感动等正面感受的情绪共鸣,神魔之塔最初是怎么大红特红的?单机小品「洞窟物语」、「帽子世界」、… 等神作又为何能让玩家在体验多年后仍有深刻印象?拉回「雨后的紫阳花」,就算性质归于小品游戏,若能找到突破点,依然能成为与众不同、让大家留下深刻印象的优秀佳作,而如何让玩家们打从心里惦记一款游戏,欣赏背后设计理念,甚至甘愿掏出魔法卡支持,全系于设计者的巧思与一念之间。

只是这款游戏很可惜,我目前所感受到的,多是游戏中各式各样吸引课金的潜在恶意。「是你自己选择购买的,没人逼你花钱啊」这是多数游戏厂商的一贯思维,但遗憾的,就是这种思维,断送了原本可能存在于制作者与玩家间的良性互动机会。玩家是挑剔的,这又如何?就算没有人能创造让所有人都满意的作品,那又如何?能创造让人感受到善意、游戏性、甚至背后理念坚持的游戏,就一定会有人愿意相挺。我也曾砸数百K在单一款游戏上,虽然事后深刻反省到自己的不理性,但至少在当下是真有得到满足感,玩家愿意掏钱,想买的难道不就是一份单纯的心满意足吗?

你能影响到的,都是曾经尝试过你作品的人,你能吸引到的,则只有现在或曾经喜欢你作品的人。请不要吝于对玩家慷慨,因为唯有如此,你才有可能在各层面上收获更多。

不论什么作品,都不可能期望一款作品能得到所有人的青睐,再说台湾从不缺只知大肆批评,却提不出半点中肯建议的酸民,少数纯出一张嘴的低端造业文大可一笑置之,但盼望游戏能更好的回馈意见就不同了,衷心希望作者能认真正视、将心比心衡量每一位玩家的建言,去思考为何玩家会有这些负评,并在消化、取舍后对游戏进行适度的调整。愿意对某款作品提出建言都玩家,多( 曾) 非常喜欢、并真正深入体验过这款游戏,相较于少数毫无建设性可言的酸言废语,这些建议不但免费,更是无价的真实回馈。多数玩家都是在明白作者设计一款游戏背后的努力与辛苦下提出建言的,当然这未必与作者本身的理念与想法相符,愿不愿意改变、要改变多少是作者的裁量,但若能让玩家们看见正面的回应与优化,哪怕只是渐进性的,都能让和这款作品产生共鸣的玩家感受到作者的诚意,也才可能产生继续支持的动力;反之,观诸缺乏双向互动的作品,终难逃沦为通俗短线游戏的命运,淹没于手游红海中。作者与玩家双方间互信互重,或许才更是超越课金层面的问题。

最后,纵使本作仍存在诸多局限,我还是很喜欢这款游戏,也愿意继续支持,虽然随着时间经过,热情也随之转淡,现在已逐渐失去当初狂刷精灵王的干劲,但与其日后忆起永恒的赛妮亚时,心中徒留空虚两字,我更希望嘴角能挂着满意的微笑。而抱持类似心情的沉默玩家或许更不在少数。好的作品总令人流连忘返,而「雨后的紫阳花」仍有这种潜力,共同期勉作者能让她益发成长、蜕变茁壮,成为能让玩家找到感动的好作品!

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