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6.提高队友数据,需要想办法处理的传令兵(这个设计还不错)

明日方舟六星干员决战技能设计合理吗

7.史尔特尔出了之后,几乎所有boss路径上都无法站人(然而带点减速,42仍然能1格蒸发,最大受害者成为了森蚺)

8.明暗属性(这个大体设计不错,但wr-ex6能给怪物根路径线我才能吹。让所有玩家需要思考才能过关,而游戏理解足够低练度也不容易卡关。重新找回塔防的乐趣。)

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综上所述,明日方舟的设计思路使它同时享受了策略塔防游戏与抽卡养成游戏的优势。但也带来了不能和纯策略类游戏一样做平衡的代价。可以看出来,创作者一直在试图同时照顾两种玩家的体验。

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我能想出的最优解是打开精三,并且对精三数量给予限制,比如一章主线给一个精三道具。真爱党会把它给自己最喜欢的角色;数据流会试图计算给哪个是最优解;对部署位有需求的玩家,会给不占部署位的小车增加数据。我们都有光明的未来。

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明日方舟游戏是一款英雄类的游戏,但是游戏的全程是非常的有趣的,整个战斗的过程也是全新的玩法,再与卡牌类的游戏相结合,完美的诠释了游戏的可玩性,明日方舟游戏专区这里一定是你想要的地方!

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