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《仁王2》游戏上线后深受很多游戏玩家的喜爱,而且大家都说这个游戏非常的好玩,现在也针对人物进行了加强,却也让游戏的缺点与矛盾显现!

动作游戏大作《仁王2》上市至今大约已经经过了半个月,但其销售表现却似乎没有想像中的优异,而在一代《仁王》DLC 当中让许多玩家所无法接受的缺点,看起来也是影响二代销售的一部分原因,然而到了《仁王2》,这些缺点是否有得到改善?还是说是不得已而为之的,整个游戏系统各个部份被放在一起所产生的问题与矛盾呢?

《仁王2》全新系统使玩家大幅增强,却也让游戏的缺点与矛盾显现

笔者在第一轮的《仁王2》中一共花了53 个小时通关,平心而论,《仁王2》绝对是一款足够刺激的动作游戏,多了妖怪技、妖反与妖怪化系统让整个战斗变得更多样化、节奏也变得更明确,然而这也带来了一点改变:那就是在没有删减一代技能的情况下,玩家所操控的角色变得更强了。而这也造成了在本作中的许多场景,制作团队为了持续让玩家感到战斗的刺激,而采用了堆怪的策略。

而堆怪本身也并不是问题,但当玩家每次面对一只怪物,旁边还有许多远程小兵、偶尔还要分神注意地图远方会轰炸玩家的炮火,一两次可能还好,但当几乎每个任务都有这种场景时,玩家便难免会感到烦躁,并且跟常常与《仁王》系列放在一起比较的《黑暗灵魂》、《只狼》等魂系游戏相比,虽然偶尔也会堆怪,但魂系游戏采用的是开放世界,场景与怪物的搭配是息息相关的,玩家们到了新的场景就会应对新的挑战,也从而降低了玩家所感到的烦躁感。

《仁王2》全新系统使玩家大幅增强,却也让游戏的缺点与矛盾显现

此外,《仁王2》的堆怪,就单纯只是堆怪而已,在有限的区域中塞入最大数量的怪物,并且到了游戏后期还几乎所有任务都是相同的配置,往往都是该阶段最强的敌人搭配几个炮手。不论什么场景都放入一样的敌人,也有许多怪物是从一开始就贯穿整个游戏,出现在各个地方,当玩家进到不同的任务却碰上了与上一张地图一模一样的敌人组成,难免会开始感到作业感,也让玩家们降低了对于游戏的带入感。

但是,就如前述所说,《仁王2》的主角在相比于一代没有任何削弱的情况下又多了新的战斗系统,明显就是又一次的强化,而《仁王》这类游戏的核心体验就是让玩家们感到战斗的刺激与紧张感,制作团队所给出的解法就是堆怪与更多的陷阱,不过过度的使用却让玩家们感到麻木、甚至烦躁,然而不堆怪的话,又会因为新的战斗系统而使战斗难度大幅下降,就像许多破关《仁王2》的玩家所给出的心得:「这是一款推图比打王困难的游戏。」

《仁王2》全新系统使玩家大幅增强,却也让游戏的缺点与矛盾显现

再来聊到关于地图的设计,《仁王》系列一直以来都是关卡制,玩家离开任务之后关卡就会重置,当然在游戏过程中所开过的捷径也是,而与一代《仁王》相比,《仁王2》的地图设计笔者感觉不如一代,几乎每个神社旁边一定会有打不开的门等着打开。而且如「封魔圣堂」这张地图也让人感觉到是为了复杂而复杂,在设计上来说少了魂系游戏的那种精妙感。也因为玩家离开任务之后捷径就会重置,导致玩家开捷径的意义并不大,像是《只狼》中当玩家来到卿子居室之后便能往返破庙,这样的捷径在其他魂系游戏大多采用开放世界的情况下也带给了玩家开捷径的意义与探索的乐趣。因为开了之后玩家便可在这轮游戏中永久使用这些捷径。

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再加上在《仁王2》的整体设计思路上,怪物配置与地图之间的关联性较为薄弱,很多地方也缺少记忆点,这些也让玩家在推图的时候难免感到些许的不耐烦。但是,《仁王2》在战斗系统上仍然带给了玩家相较于一代更多样的战斗风格,BOSS 战的演出与紧张感也非常优秀,只是由于主角的性能提升又必须维持战斗的紧张感,而必须采用堆怪的策略、但过度的堆怪与怪物跟地图之间的关联性薄弱又降低了玩家的带入感,也让推图的烦躁感上升,关卡式的设计又会降低玩家探索地图捷径的欲望(反正都会重置),这些问题也是目前的《仁王2》确实存在的。

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在二代加入了全新系统,主角变强,为了维持战斗的刺激感所以堆怪,过度的堆怪却又让玩家感到烦躁,关卡式的设计注定了地图捷径吸引玩家的程度降低,目前的《仁王2》似乎陷入了这种自相矛盾的窠臼之中,但它仍然带来了足够刺激的战斗体验,这也正是它的核心目的,只是未来如果还有续作的话,或许在这之间找到一个平衡点,也是制作团队一个重要的课题。

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