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本教程教大家如何制作文明特性。主要针对动手能力负值但又拥有一颗DIY的心的手残党,门槛较低,不需要英语水平和编程能力什么的,只要细心,认字,且会复制粘贴即可做到,通俗易懂。

前言

修改针对的文件:

一:Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data\Civilizations.xml

二:Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Vanilla_zh_Hans_CN.xml

前者是文明特性的定义文件,后者是汉化文件。

需要用到的软件:任何种类的文本编辑器(我用的UE,其实记事本也可以)

注:因为是针对Data文件的修改,即针对游戏本体的修改,如果出现问题请在steam库内进行“检查游戏完整性”,即可恢复纯净状态。

附图一张(我自己修改的秦皇) 要什么平衡,爽就完事了

文明6特性怎么修改-文明6特性添加制作修改图文教程

(一)定义新文明特性

打开Civilizations.xml文件以后是这样子的,别被吓到。

文明6特性怎么修改-文明6特性添加制作修改图文教程

首先注意那一大段类似的长代码

取最前面的一个为例

<Row Type="CIVILIZATION_AMERICA" Kind="KIND_CIVILIZATION"/>

...................

这一串代码被<Types>和</Types>包含在中间

Type="XXXX"定义的是文明和文明特性的代码代号

Kind="XXXX"定义的是种类(KIND_CIVILIZATION指的是文明,KIND_TRAIT指的是文明特性)

所以我们要添加一个新的文明特性,只需要在结尾</Types>的前面(放在这容易找到)加上这样一条代码:

<Row Type="TRAIT_CIVILIZATION_VTAR" Kind="KIND_TRAIT"/>

(或者复制上边的文明特性,改个名字即可)

这就定义了一个新的文明特性VTAR,效果如图(最下边,我自己加了两个,其中给一个是VTAR,另一个是DBSK)

文明6特性怎么修改-文明6特性添加制作修改图文教程

这样第一步就完成了。记住你自己起的名字。

(二)添加名称和说明

名称不用解释,说明是用在加载界面的

选择一个文明特性的代码(你添加的上边就是)

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搜索以后可以找到以下内容(大概在整个文档的60%的位置)

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这部分内容包含在<Traits>和</Traits>之间,定义的是文明特性的名字和说明,那么我们只需要添加这么一串代码(复制上边的改下名字即可):

<Row TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_VTAR" Name="LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME" Description="LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION"/>

TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_VTAR" 指的是文明特性VTAR

Name="LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME" 和Description="LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION"/>分别定义了名字和说明,汉化就是针对这两串代码。

(三)添加归属

既然定义了一个新的文明特性,那么自然需要一个文明拥有这个特性才可以。

以中国为例(可以在文档中搜索“CHINA”找到这一段内容)

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我选中的一段

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_CHINA"

TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE"/>

意味中国文明拥有文明特性DYNASTIC_CYCLE(朝代更替)

那么我们仿照即可,在下边增加一段

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_CHINA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_VTAR"/>

那么中国就多了VTAR这个文明特性

(四)定义文明特性的能力

这一部分比较重要

我们可以搜索中国的文明特性朝代更替,即TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE,找到以下内容:

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<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_CIVIC_BOOST</ModifierId>

</Row>

这个定义了拥有效果TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞加强)

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_DYNASTIC_CYCLE</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_TECHNOLOGY_BOOST</ModifierId>

</Row>

这个定义了拥有效果TRAIT_TECHNOLOGY_BOOST(尤里卡加强)

那么我们就需要仿照这个添加一段代码即可

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

</Row>

那么文明特性VTAR就拥有了一个能力TRAIT_01(可以设置多个),但是我们还需要定义这个能力是干什么的。

搜索TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞增强)发现以下内容

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<Row>

<ModifierId>TRAIT_CIVIC_BOOST</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CIVIC_BOOST</ModifierType>

</Row>

TRAIT_CIVIC_BOOST效果是MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CIVIC_BOOST即提升鼓舞百分比

在这里我们加上

<Row>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

<ModifierType>XXXXXXXXXXXX</ModifierType>

</Row>

就给特性VTAR的第一个能力TRAIT_01定义了效果,而XXXXXXXXXX部分使用的代码不同产生的效果也不同。具体代码稍后再讲。

这里我使用的是MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES(获得额外单元格)

定义了文明能力的效果,还需要给出具体的数值

再次搜索TRAIT_CIVIC_BOOST(鼓舞增强)发现另外一部分内容(一共就两部分)

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这个定义的是数值

<Row>

<ModifierId>TRAIT_CIVIC_BOOST</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>20</Value>

<Extra>-1</Extra>

</Row>

游戏原本是10.我改成了20,那么新版本中一般国家拥有40%的尤里卡和鼓舞效果,中国就是60%

加上

<Row>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>12</Value>

</Row>

那么TRAIT_01的效果MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES的数值就是12,也就是说坐城时获得12个额外单元格,那么直接拥有二环内全部土地。

文明特性的定义到此基本完成,接下来就要进行汉化。

(五)文明特性的汉化

完成了对文明特性的定义后要记得保存,然后打开Vanilla_zh_Hans_CN.xml,这个是中文的汉化文件。同文件夹下其他的是其他语言。

在前面定义名字和说明时我们加上了这样的代码

<Row TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_VTAR"

Name="LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME" Description="LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION"/>

重点是Name和Description

这个用不上搜索功能,在最前面添加即可。

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如图,增加了这样的代码

<Replace Tag="LOC_CIVILIZATION_VTAR_NAME" Language="zh_Hans_CN">

<text>地大物博</text>

</Replace>

<Replace Tag="LOC_CIVILIZATION_VTAR_DESCRIPTION" Language="zh_Hans_CN">

<text>新建城市拥有更广阔的疆域。 </text>

</Replace>

注意好格式,Tag后跟着你要汉化的语句,Language后面是语言,下面text里的是你要替换成的语句,

完成这些,整个修改就完成了,就可以进入游戏了,如果有问题,请检查自己用的名字是否对应,格式是否正确,是否漏掉了步骤等等。如果严格按照这个方法,应该不会出问题才对。

总结一下:

一,定义新的文明特性

二,给新的文明特性增加名字和说明

三,给一个文明添加这个特性

四,给这个文明特性添加一个能力

五,定义这个能力的效果

六,定义效果的具体数值

七,对特性进行汉化

(六)部分效果代码

上面说的七个步骤,其中四,五,六可以多次重复,即可给同一个文明特性增加多个能力。

比如中国的“朝代更替”实际上是两个能力,分别是“尤里卡加强”和“鼓舞加强”。

如图:

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<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

</Row>

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_02</ModifierId>

</Row>

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_03</ModifierId>

</Row>

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_04</ModifierId>

</Row>

<Row>

<TraitType>TRAIT_CIVILIZATION_VTAR</TraitType>

<ModifierId>TRAIT_05</ModifierId>

</Row>

就意味着我们定义的文明特性VTAR拥有5个能力,分别是TRAIT_01到05

前文编写的能力是额外单元格,用的效果代码是

<Row>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES</ModifierType>

</Row>

数值代码是

<Row>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>12</Value>

</Row>

一定要放在对应的位置,两串代码的位置不一样!!!

值得一提的是,如果在效果代码后边加一串

<OwnerRequirementSetId>PLAYER_IS_HUMAN</OwnerRequirementSetId>

变成这个样子

<Row>

<ModifierId>TRAIT_01</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES</ModifierType>

<OwnerRequirementSetId>PLAYER_IS_HUMAN</OwnerRequirementSetId>

</Row>

那么这个文明特性的效果将只能由玩家触发,AL即使选择了这个文明也是无法触发效果的,就不用担心随机开局被Al用修改后的文明吊打了


接下来说一些比较好用的效果(游戏里文明已经拥有的效果可以对照汉化文件找出),所有的能力名称用TRAIT+数字表示,复制时记得修改。

1.拥有的所有单元格生产力产出+1(这个的效果代码有两串,数值代码有三串):

效果代码: 

<Row>

<ModifierId>TRAIT_02</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>

</Row>

<Row>

<ModifierId>TRAIT_02_MODIFIER</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_02</ModifierId>

<Name>ModifierId</Name>

<Value>TRAIT_02_MODIFIER</Value>

</Row>

<Row>

<ModifierId>TRAIT_02_MODIFIER</ModifierId>

<Name>YieldType</Name>

<Value>YIELD_PRODUCTION</Value>

</Row>

<Row>

<ModifierId>TRAIT_02</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value> (“1”代表了修正值,即产出+1)

</Row> 

上面加粗了的PRODUCTION代表了修正的是生产力,可更改为SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)


2.城市住房+1:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_03</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_03</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value>

</Row>


3.城市宜居度+1:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_04</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_04</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value>

</Row>


4.初始人口+1:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_05</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_05</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value>

</Row> 


5.全单位攻击力+5(包括宗教单位和战斗单位):

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_06</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_06</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>5</Value>

</Row>


6.全单位移动力+1:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_07</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_07</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value>

</Row>


7.全单位视野+1:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_08</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_08</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>1</Value>

</Row>


8.全单位经验+10%(据说最大100%,未检测):

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_09</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER

</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_09</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>10</Value>

</Row>


9.每回合城邦影响力点数+5:

效果代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_10</ModifierId>

<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN

</ModifierType>

</Row>

数值代码:

<Row>

<ModifierId>TRAIT_10</ModifierId>

<Name>Amount</Name>

<Value>5</Value>

</Row>

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