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今天要来与大家聊聊「六级平衡策略」。如果你还不会有失业人口,那还无须进行此篇的操作。本篇所谈的操作内容对于钻石的消耗相当严重,也会造成许多不可逆的结果,使用前务必审慎评估。

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平衡策略是什么?

在人口全满的前提下,建造八级建筑之余,用以确保无人失业、提高繁荣和收入的建筑。

因为八级建筑能够提供最高的收益与最久的工作时间,所以通常会以八级建筑为城市主要建筑,而其他用于容纳人口的称之为平衡建筑。

「平衡策略」只是我便于称呼所命名。

「四级平衡策略」就是每盖1栋八级就盖2栋四级。

「六级平衡测略」就是每盖11栋八级就盖28栋六级。

当然,这算是理论上的大方向,实际上必须依照个人城市情况调整。

四级与六级平衡策略并不是我所提出的,而是网友所提出的。

虽然他的倡议是四级平衡策略,但他也说过,若不是考量打卡时间问题,六级平衡策略理论上优于四级平衡策略。(四级建筑打卡一次工作12小时,六级建筑打卡一次工作18小时)

以前我也因为时间问题反对六级平衡策略,但是经过好几个月,我有了不一样的想法。

不招满人口上限和无业游民,会成为记帐城市发展途中出现的障碍。

我曾经也是目前人口距离人口上限差距一百左右,却还有五六十人的失业人口。同时不招满和无业游民充斥,那时真的是非常麻烦。直到后来决定采取四级平衡策略,各种麻烦才得以解决。

游民问题

如果你还不了解无业游民会造成那些问题,以下重点整理。

无业游民会造成的问题:

1. 小任务操作上的困难。

无业游民在城市四处走动和跳跃,对于找人、找东西、找交通工具形成严重干扰。不但影响钻石收入,且使小任务冗长拖沓。

2. 招募市民的困难。

要招募或邀请新的市民,就必须从游客下手,但无业游民会压缩游客的数量。具体压缩比例未知,总之无业游民越多,游客越少,反之亦然。但是游客具有保底机制,最低两人。游客数量越少,代表游客汰换速度相对越快。(游客停留的时间是固定的,数量越少,汰换所需的时间自然下降)。而且游客越少,也越难找到游客,整个屏幕的人都有公事包在头上。

3. 影响市容。

一堆人顶着公事包在城市里活动,市容受到严重影响。

4. 变相损失。

市民加入城市会提供繁荣度,市民进入建筑工作会提供繁荣度及收益。

若因无业游民太多而无法把人招满,或城市里有无业游民,等同变相损失这些繁荣度及收益,

甚至会影响城市发展速度(市政中心升级速度减缓)

5. 控管不灵。

无业游民一旦数量一多,各类别的市民难以区分界定数量。

例如食物几个、饮品几个,后续建造建筑时你还需要不时查看该分类是否足够。

好处

平衡建筑的好处:

首先,自然是上述的问题能够得到解决。若按照平衡策略建造中低等建筑,则各类市民数量分布一目了然,城市得以获得良好的控管规划,方便后续建造高级建筑使用。且平衡建筑也可以拿来当作高级建筑的基底,例如盖栋八级建筑,拉两栋四级过去, 8 位市民以及合成基底一次到位。

决策

那么四级平衡策略与六级平衡策略到底有那些特性?

到底该如何抉择?

其实两者各有优缺,关键是看适不适合自己。

决策考量:

1. 时间控管

各级建筑生产时间、收益、人数皆不相同。

如果你作息固定,用手机时间也很固定,那你可能比较适合四级平衡策略。(打卡一次 12 小时)

如果你作息不固定,用手机时间不固定,那你可能比较适合六级平衡策略。

六级建筑能提供更长的工作时间(打卡一次18小时)

成型速度

平衡策略也讲究速度。

四级建筑只需要八栋一级即可合成,基本上只要一两个月专心耕耘,就是一大片四级建筑。

六级建筑建造所需要的时间会大幅延长。

同时,增加一位市民上限要9栋建筑,1栋四级=8栋一级。

增加4个工作位却增加市民上限不到1人,因此平衡的速度比较快。

增加一位市民上限要9栋建筑,1栋六级=32栋一级。

增加了6个工作位也同时增加3.5位左右的市民上限,平衡城市人口的速度较慢。

3. 成本高低

建筑只要合成就会涨价。

我们不可能一直盖平衡建筑,大部分的时间还是会用来盖八级建筑。

四级建筑能够耗费较少的时间成本、金币成本、钻石成本,以及与八级建筑之间的机会成本。

六级建筑则完全相反。

机会成本是指城市的发展需要大量的金钱,尤其是在开放市政中心等级的时候。

一般而言,城市收入最大的来源是目前最高等级的八级建筑,如果采用六级平衡策略,是否会有拖累城市市发展八级建筑,进而导致每小时收益提升的速度降低的可能?

还有当你盖完平衡建筑回头盖八级,合成费用的上涨你是否能负担?

4. 收益多寡

建筑物会带来收益,包含每小时所赚取的金币、容纳人口的多寡以及繁荣度。

合成建筑这个动作也会增加繁荣度。

四级建筑成本与收益都低,六级建筑则相反,成本收益都高。
建筑物往上合成,其所带来收益增加是必然的,例如4栋四级建筑看起来等于1栋六级建筑的收益,但实际上并非如此。

六级建筑一次可以生产18小时,而四级建筑一次只能生产12小时。

实际操作上,大部分的人并不容易准时打卡,形成不间断的工作循环。

因此,六级建筑延长的时间也是一种收益上的保障。

5. 选择性

低阶建筑可以往上合成,高阶建筑无法回溯。

卖掉建筑也不会让上涨的合成费用下跌,因此,一旦往上合成,选择的机会就会越来越少。

6. 道路面积

建筑四周皆被道路所包围,道路越多就代表小任务会越困难,因为人物、物品、交通工具可以活动和存在的范围面积越大。

建筑越低阶会制造越多道路面积,越高阶则会减少道路面积。

7. 器材损耗

这是一个未经验证的说法,但有不少市长指出,过多的建筑物会影响手机效能,使记帐城市变得很卡。

采用越低阶的平衡策略越消耗手机效能,因为需要越多建筑才能平衡,越高阶则相反。

当然,如果你始终拿着最新最高阶的iPhoe或其他厂牌的最新高阶机种,请当我没说。

8. 补充说明

其实平衡策略不只两种,一到六级建筑都可以作为平衡建筑,甚至混搭使用,每个人城市的情况皆不相同,请谨慎评估后再做决定。

另外七级和八级不能作为平衡建筑,因为他们所增加的人口上限会大于其所提供的工作位。

转换操作

如果你想从四级转换成六级,不妨看看我的方式:

我考虑并决定采取六级策略时,我已经拥有大量的四级房屋,大约在100栋左右。

所以,我采取的转换策略是按照人头计算,6和4的最小公倍数为12,故采取3转2的策略,3栋四级转换成2栋六级。

人数或建筑不利于转换时,不一定要硬转,假设我有4栋四级的寿司店,我可以只转换其中3栋,最后1栋暂时搁置。

同时,分享一个合并转移的小技巧。

假设今天想转换六级时,同分类的其中一种太多,则可以利用此次转换的机会变成同分类另外一种。

例如食物四级建筑寿司店建造太多,想分一些给冰果店,则可以利用1栋六级需要4栋四级的特性,把寿司店路线的建筑物缩编,直接把人口转移给额外再盖的冰果店。

甚至必要时,可以直接驱逐市民,以缩编某种类型建筑。

记住,删除(贩售)房屋是一个非常糟糕的选择,已经涨价的合成费、花过的钻石都不会回来。

就算删掉的是一级的公园,那也会导致你的总建筑数量下降。

人口没了要补很容易,损失的建筑可是永远回不来的。

(目前已推出回收系统,这是比贩售好很多的选择。)

建筑配置

我建议将低等级的建筑至少分为两个区域。

其中一个区域就是专门用来平衡过剩人口,我称之为平衡区。

另外一个区域也是用来平衡过剩人口,但同时做为未来八级建筑之基底,我称之为未来区。

未来区可以考虑这样搭配:

如果采取四级平衡策略,可以采用双四配置(2栋四级、8个人)

如果采取六级平衡策略,可以采用六三配置(1栋六级、1栋三级,8个人)

本篇所谈,是为配置的大方向,具体细节和操作,请依个人及城市情况操作。

交错

还有一个概念,我称之为交错。这是在六级平衡的实验时确立的概念。

如果是比较前段的玩家,应该常常遇到一个情况:

大部分的时间金币赚取和使用态度上都很放松,反正也没什么要花的,常常还会满出来。而在开放新市政等级的那段期间,态度上又特别紧张。

一边要建造八级建筑,一边还要供应市政中心升级,简直是蜡烛两头烧。而一旦升级到满级......又恢复之前很放松的态度。

中后段的玩家也面临着类似的情况:市政中心和八级建筑两头的无度需索。

不同的是,他们就没有前段玩家「很放松」的休息期间。

这个问题,有一个解法。

就是错开两者的期间,分散消费。

建造八级建筑的期间,除非金钱快满出来,否则不升级市政中心。

(请依城市情况判断,例如升八级前一天不升市政中心)

而升级市政中心的期间,不建造八级建筑,最多只合成到六级。

就算目前的城市需要八级,也可以先盖好其相应之六级,等到升级阶段过去再合成。

这样,就能分散金钱的使用,避免长时间的放松或紧绷。

由于我很早就开始使用记帐城市,升级速度始终处于前段,因此,这个方法的泛用性还有待验证,仅供参考。

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