您的位置:首页游戏问答 → 《古剑奇谭3》游戏心得-战斗及其UI篇

经过漫长的岁月(?)之后,接着来谈谈古三的战斗以及它的UI吧!在古二结束后,制作团队在访谈中说将会做无缝式战斗。当时,我是持怀疑态度的。

首先,古二战斗的恶评在当时已经如潮。

其次,它的战斗UI真的很不人性化。哪一个是敌人要打的对象,哪一个是我方头像,对玩家而言有时根本分不出来。再加上字体、技能显示的方式很差。多数战斗还没有头绪,队友就帮你打完了,导致战斗不像战斗。

第三,烛龙当时在DLC有尝试做无缝战斗,但最终成果很阳春。不能随时存档,死了要重新再来跑过一遍,怪又特别多,小BOSS又太强。以至于破坏了整个DLC的体验,甚而要开修改器才能过。经过4年多,当古三试玩版的消息一出来,我就开始在关注它的战斗。但是烛龙对此非常保守,在宣传上只是简单展示一下战斗而已。我就在想:该不会又和古二一样吧?然而试玩版一玩,却完全对此改观古三的战斗,除了改为无缝式以外,它也改掉古剑系列一贯的传统。

首先,元神这个设定被拔掉,也就是说你不必再担心补神的事情,只要开招平A一路到底,快没血再补血就好。也不用看蓝条有没有全满或干了,因为蓝条被改成元气专用,打怪才会累积。。

这项变革也有坏处,那就是没有需要咏唱的技能,不能让队友先冲去打怪时主角可以用古二夷则的方式使用法术秒怪。所以古三的招式没有华丽感,主因在此。

烛龙对此的补偿是:契约兽与队友协助技能,我个人觉得前者满鸡肋,因为好用的契约兽技能不多,而且攻击判定有点黑人问号。明明在前方放还可以打不中前方敌人真的是无言。队友协助技能做得还不错,可以选择冰冻、倒地、高伤害。可惜的是技能还是有点少,用来用去就那几个常用,一些技能的效果说真的还不如主角自己打比较快。

然后,协助技能用爱心显示是不是搞错了什么?

有的玩家以为那是好感度,殊不知那是协助技能的CD时间。我说烛龙,你能不能用个更好理解的图示?。

还有一点,五行生克在这代只是装饰用,你开属性招看起来就是伤害多一点而已。用相克属性打并不会有秒掉的感觉,用相生属性打也会有伤害而不是加血或减少伤害。那我还玩五行招干嘛?甚至这代连火属性招都没有,只能用化火一二去打,如果五行真的影响甚微那我建议可以直接拔掉了。

但是,华人游戏个人觉得最有魅力的就是五行生克,这跟国外的四大元素逻辑(地水火风)完全不同。找出敌人的弱点,避开我方的弱点,并且利用被相生属性打到的优势来扭转战局。这才是战斗的乐趣所在!

最后一点,把技能名称显示拿掉,我不太能接受这项改动。敌人要出什么招,我方可以看出招的招式名称来进行应变,这是我认为对手残玩家来说很重要的。

尽管不知道那是什么招式,但是藉由走位、闪避来观察那个招式的效果可以得知敌人的情报。而不是猜猜看这是哪招,然后玩家就莫名其妙损失一大半血。就算有预警可以帮助辨识,但又不知道是什么效果的招式,更别说知道负面效果了。无怪乎有手残玩家直呼这游戏太不亲民,我个人认为败笔就在这里。前面说了不少古三战斗的缺点,那来说说优点好了。

1、拿掉头像,只留名字、血条与气条

这点完全避免了混淆的问题,古二战斗有一点便是它的头像有时候不知道是我方还是敌方要针对我方

清欢网

▲没看清楚真的觉得为何上面多了一个夏夷则的头像是要干嘛?

古三把位置做了更动,敌人血条气条全显示在头上但没有头像,BOSS一律在上方。我方全列在下方,这样一来辨识度很高。

清欢网

2、UI会自动隐藏

这点很棒!在平常走动时就隐藏起来,进入战斗后才显示,我完全不必因为血条和耐力值而影响游玩体验。

3、战斗字体显示变实用了

古二的字体我看了觉得有些不便,因为它的字体是重叠显示的,如下图:

清欢网

注意到那个落空两字吗?,三个落空完全显示在同一列。然后数字也会一直乱跳位置,有时还会跳出变大的暴击数字。但是玩家根本不会轻易分辨哪个是暴击哪个是正常数字,因为颜色太像了!

再来看古三的:

清欢网

暴击数字改为黄色,正常数字改为白字,且不会乱跳位置也不会重叠显示,玩家可以很清楚的知道究竟有多少输出。

然后落空不会跳出,因为玩家很清楚怎么打会落空,怎么打就是正中红心。美中不足的是,对单一或群体敌人的总伤害不会显示,只能平A一路打到底。

4、物品快捷独立

这点做太好了!古二的战斗物品快捷和战斗快捷做一起,有时会手忙脚乱又要记快捷键。古三则是把物品独立出来,要使用时就按单一按键叫出,再选择要使用的物品。然后,终于把「选择阵营」这项多余的设定改掉了。

古二那种要补血放buff还得先选我方阵营的烂设计真的让人不解,古三则是只要选单补或群补的药就好,放buff则是回到战斗技能中,这点真的很棒。

5、攻击预警

对于手残玩家来说算是福音吧,可以预知敌人要出什么招,不必再看敌方的动作来猜测,只是出现的时间点,在部分敌人上似乎不是那么的即时。尤其是打鼎湖的冻髓兽(伪装成一般的矿石)时,它坐下去不动过不久会放大招,但那个红色预警是放招后才出现,第一次打的玩家就会被这招打倒在地。另外,距离太远的敌人也会出现预警,有时觉得扰人,明明离玩家还有50公尺却还是很贴心的给你预警,这设计究竟是好还是不好呢?

6、几乎没出现硬直

这点非常赞!打到一半或出技能,要防御/闪避时可以立即发动。不像古二,要防御还得按好几下才能打断技能动作。判定也非常好,可以让玩家得以减少伤害。古三唯一可能出现的硬直,就是平A(普攻)按过头,但这不要紧,顶多就是挥空而已。顺带一提这代的挥空比古二少很多,拳拳到位。

7、战斗语音、表情和终结技

比古二好太多了,古二四主角中只有乐无异有打怪和被打的状声词,其他三个都哑巴。然而放终结技时四只还是会有语音的。古三不论是玄戈还是北洛,打怪和被打都会有状声词,队友亦有。然后,有玩家截图时发现不论是主角还是队友都会有表情,尤其男二的表情实在是...XD。终结技也是,不会再发生开大绝却没一个怪被打到的挥空窘境。放大绝就是AOE(范围技攻击),在范围内的小怪全都被打到。

总结:原本不看好古三的战斗,实际玩了之后发现远比前代好太多了,尽管有一些缺点要改善。但我相信烛龙不会满足现状,一定会在战斗上做出更多改进。

希望烛龙可以听到我的心声啰~

以上是古三战斗系统及其UI的心得,谢谢观看!

PS:有人对这代只能控一人表示失望,我的看法是:这是不一样的战斗系统,如果控四人会发生什么事?主角群中有三人是近战,一人远距。控远距那个会不会和北洛的匕首一样,命中率特别低?还有,除了北洛以外,其他可用的战斗技能少得可怜。女二、男二防御比其他两人还低,主控他们会不会还没打到敌人自己就先挂了?当然,我私心觉得控四人是最理想的,但好不容易弄出个无缝式战斗。要能跟北洛一样有那么多技能,防御又高,血又厚,又要和北洛有所区隔,又要有其特色。这似乎超出了战斗企划的能力范围,工作人员名单中战斗企划比古二好一点,有两人,古二只有一人XD。我是觉得,在有限的资金、有限的人力的情形下,要设计轮流主控4人有其难度,更何况,这还是烛龙第一次做这种类型的战斗,先求有再求好应该不为过吧。

最新文章

    关于我们|免责申明|商务合作|友情链接|网站地图

    @2019- QHmanhua.com 清欢网 All Rights Reserved