首先是游戏里的boss战。不断挑战更强的boss是我通完主线剧情以后继续游玩下去的动力,也是游戏里最吸引我的一点。高难度下,boss除了血量抗性得到强化以外,招式也会得到强化,甚至有高难度下才会出现的新招。招式强化的形式也很丰富,比如复读,射程扩大,弹幕更密集等等,不一而足。得益于boss招式本身优秀的设计,高难度下的boss虽然招式得到了强化,威胁性大大提高了,不光没有让我产生过多的挫败感,反而激发起了挑战的动力。同时游戏里也提供boss训练场,让玩家可以高效的进行有针对性的练习,不需要反复跑图到关底再和boss对战。
还有一点关于boss战的感受就是这个游戏对玩家走位的要求非常高,有的时候甚至要预先判断boss可能会出的招式,调整站位。玩家一旦失位,很多招式就会避无可避。这样的设计有利有弊。好处在于,boss的招式都有绝对安全的解法,一旦发现并且熟练掌握,就可以稳定的击败所有的boss,打出非常好看的场面,满足感和成就感是非常明显的,不好的地方就在于玩家对boss招式处理的流程化,有很多boss的打法对玩家角色的身位和操作要求是非常固定的,没有任何拼脸或者即兴发挥的余地,你不照做就会挨揍,这就导致对boss打的多了以后会非常枯燥。因为这是个刷子游戏,重复刷boss是不可避免的,这种情况下,流程化的boss战对体验的负面影响是很大的。
然后说一些个人觉得需要改进的地方。这些不算什么大的缺点,而且个人看法成分居多,可能在别的玩家眼中这些都不值一提也有可能。
1,职业的动作和技能还是少,虽然可以换龙契约的属性,但还是容易腻。像女巫这种将近20种技能的玩到后来Lv70+都很厌倦,更不要提皇女这种没啥技能的。像我之前表述的那样,这要是个主线流程占大头的游戏没什么问题,关键这是个刷子游戏。要是有不同的技能多点选择,重复的感觉会减轻一些。
2,巫女和女巫的这个施法系统。刚开始玩女巫的时候是很爽的,操作虽然复杂,但伤害确实高。后来就按的手疼。还是那个问题,你让我用这么高的操作频率通个主线没问题,刷刷刷也要我这么个操作法我真的吃不消。
3,肝度。我觉得这个肝度是可以降一降,装备素材的掉率,还有金钱的回报这些可以调一调,这个游戏虽然有所谓的build,但是没有min-max的过程,同一件装备没有好与坏的区别,出了就是毕业。我可以理解为了提高毕业的门槛把一些东西弄得很稀有,但同一个boss打个三四十遍才出想要的装备是不是有点过了,一想到我要是换个职业还要再刷个三四十遍我都胃疼。
4,同一个存档不同职业故事进度不共享。我好不容易通了一遍主线解锁了巫女,但我真没动力再把主线通三遍打真结局了。
总之这个游戏很好玩,如果你够肝,愿意肝,这个游戏玩个百把个小时不成问题。
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