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到现在的公测玩了一个多月,也玩了这么久了,之前的所存在的细节问题也解决了大部分,总体来说还是很满意的,但是有很多细节方面需要吐槽一下:

1.关于怪物攻击提示,怪物起手无任何起手动作或者提示就遭受到攻击,这点主要体现在怪物的近身攻击,比如罗兰的攻击抬手动作时间太过短,基本是到了微秒级别,管家也是一样,建议加入受击提示音&攻击提示明显标注(特别是幻痛boss近身起手无任何提示音就受到攻击)。

2.关于怪物护甲条,boss怪物打破护甲之后依然是你打你的,我打我的,boss无任何受击后僵直,建议加入boss破护甲条后受击僵直(类似崩坏3的boss破甲后僵直虚弱,给我方一轮爆发输出的机会)。

战双帕弥什游戏有哪些槽点?缺点详细介绍

3.关于闪避后摇问题,连续2次闪避之后的后摇问题,一段闪避虽然可以接普攻去取消后摇,但连续做出2次闪避动作之后的后摇时间过长,哪怕衔接普攻也能明显的感觉到后摇,某些角色甚至不能用普攻取消闪避带来的后摇,同时某些角色在攻击时闪避的延迟(这点也延伸出第4点)。

4.关于部分角色在攻击时闪避延迟的问题,(比如:渡边)关于这点在角色正在攻击时做出的闪避操作之后会有些许的延迟,也就是我明明按了闪避为啥还会被打到?一脸懵逼!角色闪避应该可以强制中断连招躲开boss的攻击(还是请参考隔壁一下)

5.关于角色防御&血量数值低下问题,角色防御&血量这方面的数值太过低下,高级副本(如幻痛,据点等)中基本上被怪物碰几下就直接嗝屁了,容错率低下导致通关难度大大增加,影响游戏体验

6.关于角色血量回复,这点可以参考隔壁崩坏3的血量回复机制(当主力角色血量低下时,切换辅助恢复型角色上场,在恢复上场角色的同时也能给挂载在后台的角色回复血量),而不是以角色QTE技能作为回复机制,应该以QTE作为辅助恢复手段。

7.关于锁定机制,在3D动作类手游中,由于手机操作的局限性,使得自动锁定机制变得尤为重要,锁定机制应以怪物的等级,血量,距离等作为优先锁定目标(比如说在攻击范围内应该以精英怪物或者boss级怪物优先,普通的怪物,当精英怪物距离较远时,则自动锁定血量低下的普通怪物)。

作为一个微氪玩家玩的这么长时间体验下来感觉一般般,画质画风是我喜欢的类型,但总体的操作顺畅度还是不去隔壁蹦蹦蹦好,希望能改进一下吧

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战双帕弥什这么好的框架和背景,而且战双帕弥什剧情可以深入挖掘的地方太多了,可是总一笔带过。包括九龙章节里面九龙众也没有深入挖掘,还有假扮曲这一段也没有补全。这里便是战双帕弥什游戏专区,海量战双帕弥什的游戏攻略秘籍这里都有。

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