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本作最大的特色和优点在于融合了包括塔防,卡牌,rougelike要素在内的游戏机制。内容虽多但并不杂乱,各个系统都具备一定可研究深度的同时也不会彼此冲突导致游玩体验降低。虽然游戏本身只有坚持到30关这唯一的目标。

但100+的卡片,6位独特的指挥官以及对应的各自技能树和丰富的敌人类型都让游戏具备了极高的重复可玩性。即使通过失败也能获取指挥官经验值进而解锁新卡片的设定也增加了累积的快感,以50元的售价而言相当值得推荐。

Ratropolis夜间城邦好玩吗-游戏机制解读及优缺点评测

游戏机制简介

本作融合了塔防与卡牌的机制,具体形式为玩家在开局后需要防御位于地图中央的我方基地,同时基地两侧各有一个默认的栅栏。游戏开始后会按照一定的时间一波波的从两侧刷出敌人,一旦敌人攻击到我方基地即为失败,而游戏的目标则是称过30波的进攻。

而在具体的防守中,游戏融入可卡牌的要素,首先主基地会周期性的为玩家提供一定的金币,而金币则是玩家在游戏中放置卡片需要的资源,传统游戏中的建筑放置兵种放置在本作全部转变为了使用卡牌。都需要消耗不同的金币进行使用。而除了建筑和基础兵种卡之外,玩家还能使用各种buff卡来增加金币的产出,或是强化自身部队,又或者是对敌人造成伤害和负面状态。同时在游戏开始的时候玩家还需要选择一名指挥官,指挥官无法上场战斗但自带主动技能,每个指挥官侧重的方向不同,例如有过牌抽卡/部队强化/金钱获取/建筑增强等。

在这基础之上,游戏还增加了一定的rougelike要素在内,在游戏过程中会随机刷出卡牌商店和选择性事件(类似杀戮尖塔),玩家不同选择会带来不同的增益和debuff,同时即便无法通关,游戏失败后也会根据坚持的波数给予玩家所选择的指挥官经验,指挥官升级后会解锁专属的卡片来到之后的游戏中使用。

(不过说实话游戏里的事件选择都意外的挺残酷写实的...)

Ratropolis夜间城邦好玩吗-游戏机制解读及优缺点评测

+清爽的艺术风格,不华丽但耐看舒服,同时仔细看的话地图内细节慢慢,敌我双方的造型也非常精细。

+融合了塔防卡牌与rougelike要素的游戏机制非常丰富耐玩,保证了游戏的乐趣下限。

+卡池较为丰富,150+的卡片配合数十种怪物让游戏即便反复游玩也能在每一局都有不同的思路和新鲜感

+6名指挥官风格各异,各自不同的技能和专属卡片让游戏的战术选择非常丰富。

+即便失败也能累计经验获取新卡片的设计极大的降低了游戏的失败挫折感,同时提升了游戏的重复可玩性。

+规则简单而不简陋,容易上手的同时又具备较丰富的玩法

吐槽

-卡牌操作不流畅,将卡牌拖拽出去然后确定使用这个流程经常会卡顿住不生效或是延迟一会才生效,反应不够灵敏,在关卡情况危急的时候格外烦人。

-缺乏中文导致部分带有名词的卡牌不好理解,某些卡牌即使看得懂在游戏相对较快的进攻波数下也没有时间看仔细,需要玩家单独到卡片收集页面提前了解好才能流畅的使用

-敌人进攻的频率和强度在没有debuff(例如依靠事件减缓每一波的进攻速度)的情况下非常强劲,而玩家的部队升级手段少,箭塔之类的防御设施很难获得,导致游戏在12波之后难度会突然提升,在反复死亡依靠升级解锁强力卡牌之前没有什么太好的反制措施

(类似箭塔这样的建筑往往都十几波了还是只有一个)

-目前版本游戏想要通关比较依赖运气,进攻型的建筑卡和各种对敌人的dubuff事件早早能刷出来就能很快地确立优势,反之则在中后期面对两边袭来的大量敌人基本没有什么反击的方法

(本作的失败并不是一般塔防可能出现的被敌人磨死,通常情况下都是栅栏一破接着没有任何还手之力的在十几秒内被干掉)

-金钱作为游戏的主要资源在后期缺乏作用。由于兵种与建筑不像真的塔防那样可以通过使用金钱升级,所以在度过前期将金币获取数量提升后,后期经常出现几千金币花不出去的窘境

Ratropolis夜间城邦好玩吗-游戏机制解读及优缺点评测

简单总结

本作主要的优点在于系统较为新颖,卡牌+塔防配合rougelike要素让每次游玩都具备思考的深度和乐趣。不同指挥官的技能区别和反复挑战积攒经验值解锁的新卡牌让每一次的挑战都具备新鲜感。不过游戏整体的难度比较依赖于实际游戏中的卡片获取,能够通关的套路较少,且左右两端出敌人的方式在中后期很容易让人顾此失彼,卡片的使用也不是特别流畅,整体的瑕疵还是不少,但以这个售价而言已经算是非常良心和值得推荐的佳作。

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