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前言

一步三折的少女复仇大剧;一明一暗巧妙的双主角的叙事结构;不亚于机战系列燃与热血;经费爆炸的动作场面作画;恶趣味满满高叉比基尼般的战斗服......《斩服少女》对于稍微资深深一些的漫迷们来说应该并不陌生。

不过本次笔者所要聊的并非是这部有着2013年10月最强番之称的动画作品。而是它的同名改编作品《斩服少女:异布》。

姗姗来迟的《斩服少女》游戏

由于《斩服少女》动画的天马行空的想象力与超高人气。早在2015年,白金工作室制作人之一斋藤健治就曾发推表示有意制作相关游戏,不过可惜而后续的由于种种原因不了了之稍显可惜。

直至2018年8月,一段由扳机与Arc System Works共同发布的游戏首段则再次燃起了粉丝们的希望。其后陆陆续续放出的演示中,大家大体知道了这将会是一款类似《火影忍者:终极风暴》那样第三人称追尾视角格斗游戏。类型虽是第三人称追尾视角格斗游戏,不过想到Arc社并非得闲之辈,他的所出品同是改编作品的《龙珠战士Z》也取得了不错的成绩。《斩服少女》的成品质量应该不会让大家失望。在苦等里将近一年后,由Arc System Works携手APLUS共同开发的《斩服少女:异布》终于在2019年的7月26日发售。

一言难尽的初次体验

待到7月26日《斩服少女:异布》解禁,笔者打开steam页面,412的高昂售价映入眼帘。前不久SE的《八方旅人》刚刚因为高昂当国区定价而被推到风口浪尖,乃至于直接促使了“方”这一新计量单位的诞生。《斩服少女:异布》这青出于蓝而胜于蓝的的定价,莫非是真的有着对自己游戏品质的绝对自信。

当打开游戏后,弹出的设置选单再次带来了让我愣了一下,几年年前2K以及更高分辨率就已经开始普遍,而该作分辨率最高只支持1080p。为了不让拉伸的画面破坏游戏体验,笔者只能在将画质设置为了最高后以窗口运行本作。

不过正是进入游戏后,本作却依然“惊喜”不断,首先在1080P的分辨率下角色依然有着明显可见的锯齿,但这还只是次要的。更要命的是,进入战斗后角色们的动作有着明显的卡顿。被抽了帧般的角色肢体动作,让角色的动作与在场景中的位移距离严重不匹配,导致角色如同太空漫步般地在战斗舞台上漂浮。场景中一旦出现火焰或者雾气特效,整个画面更是直接卡顿到进入ppt模式......之前强烈的期待与游戏几乎连玩都成问题的巨大的反差让笔者直接强退了游戏,束之高阁。直至制作组放出1.02补丁进行修复后才有勇气再将其打开。修复后的本作,虽然依旧是1080p,不过卡顿问题算是好了很多,游戏至少算是能玩了。

斩服少女-异布剧情体验评测及战斗体验心得

稍显尴尬的剧情

剧情方面,正如标题中的那个IF,本作本作比较讨巧地对原作中剧情稍微加拼凑制作了主角大梦一场的假想剧情。发生一切最后告知观众只是大梦一场的剧情处理方式,早在手冢治虫时代就已经被列位大忌。本作这样处理的所带来的负面后果可想而知。

而本作中的剧情动画变现方面也稍有“尬”味。原作尚且是需要庞大工作量2D动画,有着张力十足的画面,几乎不计成本的作画量,天马行空的想象力,让人看得大呼过瘾。而在可以通过关键帧生成动作,所要时间与精力较少的本作中,玩家更多时间看到的往往是一群站桩的模型尴尬地交代剧情......

莫非是Arc技术不够?拿出Arc《罪恶装备》系列最新作品《罪恶装备 未知次元 -启示-》稍加对比,情况便一目了然。在《启示》中,不仅仅角色场景建模明显更胜一筹,模型的光影效果也更加自然,剧情中角色动作丰富,且运镜效果也非常考究。可见制作组在制作《异布》时自己真正的实力是明显有所保留的。

爽快的战斗系统

本作的战斗模式采用了第三人称追尾视角,这是漫改格斗作品中比较常见的一种做法。《火影忍者:究极风暴》《龙珠:超宇宙》《我的英雄学院:唯我正义》《海贼王:燃烧之血》等作品中都有采用。这样做法的普遍舍弃常规横版格斗游戏左边摇杆千变万化的搓招。而是把出招的重心转到了按键组合方面,通连续按下攻击按键便可以轻松打出华丽的连续技,通过肩键+X/Y/A/B便可以施放出大招。这样做的好处在于,可以让即使没有太多格斗游戏经验的玩家也可以轻松上手。Arc毕竟曾曾凭借《罪恶工具》优秀的素质可以在EVO(Evolution Championship Series)占据一席之地。本作的战斗系统带来的突破的之处有限,不过让玩家们玩个爽快还是绰绰有余的。

手柄的X,Y,A,B键分别对应近程攻击,远程攻击,跳跃,破防。RB为防御键,搭配方向键可以使出各种闪避动作。玩家通过,连续按下多下X键或按住方向键再连按X键便可以轻松使用出角色的连续技能。通过长按Y/B按键可以提升部分技能的威力。当角色攒满两格能量时,便可以按下LB按键+X/Y/B施放带近程/远程/破防三种必杀技,部分必杀技会有的动感十足角色特写动画。

曾在宣传片中让部分玩家眼前一亮舌战系统,本质是“剪刀、石头、布”猜拳。这样的设计早在先前《不义联盟2》《灵魂能力6》等作品中就已出现。不过不同之处在于,本作每猜拳成功一次后会上升一个级别的“血威”等级,“血威”等级越高,给玩家带来的增益也会越高。角色的“血威”等级从0升到1会解锁角色的一些特殊能力,例如:猿投山可以解锁高级闪避动作,防御过程中发动闪避可以瞬移到敌人背后;针目缝可以缩短能量槽冷却时间;蛇崩乃音可以提升设置的回音弹个数等;当“血威”等级从1升到2,角色三个必杀技其中之一会升级为有着更多动作特写,威力更强的超必杀技。当“血威”等级从1升到max,角色则会变成一个全是闪着光的大灯泡,进入“血威压倒”的极限状态,在该状态下,角色的能量槽会不断自动恢复。当能量槽全满时更是可以发动不管敌有多少血量都可以将其秒杀的“战维丧失”奥义。

虽然玩家差不多研究完一个角色后使用其他角色使用起来几乎无压力。不过制作组为了将不同的角色区分开来,还是稍微花了一些心思的。每个角色还有有着4四首自己的专属战斗BGM,并且随着“血威”等级的提升BGM会自行改变。招式上,不同角色也有着不同的专属动作,例如:蟇郡苛自残式的“伤害充能”,巨大化;犬牟田的信息收集,利用光学迷彩隐形;猿投山的面→躯干→前臂追击......对动画中的设定进行了不错的还原,也把角色打法的区别稍微拉大。

本作的在线多人模式支持休闲赛和排位赛。本作的多人模式并没有采用《龙珠战士Z》与《罪恶装备 未知次元 -启示-》通过代表玩家Q版吉祥物最为媒介来的互相打招呼提出切磋要求,并可以容纳大量玩家的联机大厅模式。而是采用1v1小房间的设计。匹配进入小房间的玩家可以通过角色的专属台词互相打招呼。不过考虑到本作游玩的玩家较少的因素,玩家想要多人联机要么是搜不到人,要么就是建个小房间一直傻等。本作简洁化的联机方式倒不如学习一下《死或生》或者《灵魂能力》系列,搞个街机模式,让玩家在等待对手时,可以与AI对手互相切磋,不至于等人时无事可做。

斩服少女-异布剧情体验评测及战斗体验心得

稍显鸡肋的收集要素

为游戏加入大量收集要素是当今很多格斗游戏为了增加用户粘滞性的比较常见的做法。角色饰品、皮肤,隐藏必杀技等,总会有一款打动玩家的心,让其心安理得地为其狂肝不止。而本作的可解锁要素分别是可以角色模型已经各种姿势,表情;音乐;角色的各种台词,稍显偷懒,有些的吸引力不足。不过比起本作中每个词条只会对于大段大段的文字,连图都不插上一张,明目张胆偷懒的百科部分,算是好得多了。

屈指可数的角色

昔日的《灵魂能力6》因为刚刚出时只有20名可选角色而被众多玩家因为觉得可选角色数量过少抱怨过。那么本作中呢?初打开的对战选人列表,只有四天王+会长+缠流子6名可选角色。打通剧情模式后,可以解锁鬼母以及针目缝,勉强可以凑一桌《八人街霸》。如果把缠流子和会长的第二形态以及最终形态,鬼母的“绝对服从”算上,勉勉强强可以凑上13个不同角色。放眼格斗界的其他游戏,低于这个数目的少之有少。24话TV+1话ova的《斩服少女》动画中的等登场角色虽然相比其他的中篇/长篇动画来说可能不算多,但做出二三十个可用角色应该不成问题,按照光四天王的第二第三形态,缠流子会长服装互换就够多倒腾出10个角色,更何况还有着拳击部部长,网球部部长,陷阱部部长,裁缝部部长,凤凰丸礼,黄长濑紬,学院压制篇中的众多敌对学院头目等剧情中明显细致刻画过的角色。而本作太过磕碜可选角色数量实在很难让人满意。

目前已知消息是“干架部”部长形态的满舰饰真子,以及美木杉爱九郎和黄长濑紬合体版DTR会以免费dlc形式登场。制作组是来不及制作完全部人物就急匆匆发布了游戏,还是早早打起了dlc再赚一波的小算盘,暂时不得而知,只能对制作组的后续操作拭目以待了。

当前存在的一些其他问题

1.“虚拟人形”模式存在模型显示不出来,以及游戏跳出的bug。

2.游戏出现烟雾,火焰等特效时任然会有着较严重的卡顿。

斩服少女-异布剧情体验评测及战斗体验心得

总结

本作的爽快的战斗系统稍微有亮点,不过去被其他部分过于明显的短板所拖累。是出于开发资金不到位,导致制作组能省就省,亦或制作组未尽心尽力去制作,造成本作的综合表现较为让人失望的原因我们无从知晓。期待后续的修复部分与dlc可以稍微提升一下本作整体质量。

如果不是动画的死忠,真心不推荐为它高昂的定价买单。有心入坑的玩家建议稍微观望,再考虑是否要入坑。

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