按照官方的说法,这是基于历史又带点奇幻色彩的硬派战棋,不过官方说法毕竟是官方说法,奇幻的程度岂止是带点而已OTZ。敝人破关很久了,现在才看到有人发就来分享下心得。
先说结论:介面引导跟数值平衡很糟糕,但除此之外是真的很棒。
先说介面的部份。
毕竟是战棋,
养成单位肯定是游戏的一大特色。
游戏中也贴心的提供了玩家无限练功点,
但别高兴得太早,
游戏中资源给得相当抠门,
在不开修改器改资源的前提下基本上玩家最好还是把资源集中给少数精锐即可,
毕竟无限练功点虽然可以提供无限的金钱/经验值/技能点,
但是一场要的时间不算短但给的资源又很少,
而且没有所谓二周目要素跟后棋关卡有出击数的限制甚至还没有所谓的交代功能,
对于玩过《机器人大战》的玩家一定知道敝人指的是什么意思。
资源少的问题或许还可以透过看攻略并仔细规划来解决,
但介面引导不方便的部分就真的不得不提了。
首先买装备的时候无法在商店里直接换装、比较,
你只能在商店买好后回军营换装,
换完装备后再回商店卖旧品,
拜托,
20年前的《汪达尔之心》都能够直接在商店换装备了这到底是???
技能的部分也是,
学习技能除了一大堆前置条件以外还要钱跟卷轴(相当于技能点数),
但技能学了还得要装备才可以,
一个角色可以学十几个甚至超过二十个技能但只能带5个上场(栏位限制),
那到底花那么多资源去学那么多技能要干什么?
或者说,
设计那么多技能难道只是让玩家踩地雷用的?
再来说平衡部分,
游戏主要有五大类型的兵种:轻步兵、重步兵、轻骑兵、重骑兵、炮兵
前面四种是循环相克关系,
轻步兵克重步兵克重骑兵克轻骑兵克轻步兵这样的循环。
属性有利的一方命中率跟伤害都会增加,
反之属性不利的一方命中率跟伤害都会减少,
这点看似平常,
但是问题在于游戏中把攻击力分成枪械跟刀械,
防御力也分成对枪械(防御)跟对刀械(护甲),
然后就出现了奇怪的状况。
例如,
轻步兵拿线膛枪(枪械)、高防御低护甲低血量,
所以对上重步兵(拿枪、高血量但防御护甲都普通)优势很明显。
但特殊兵种枪骑兵属于轻骑兵却拿线膛枪,
明明是克轻步兵的职业却因为拿枪打高防御导致打不痛是不是哪里搞错了?
然后炮兵射程固定2~4,
才只有2~4喔你知道吗?
炮兵的兵种优势是原地打的时候有加成结果一个平均移动力5(除了炮兵)的游戏里射程2~4你要原地打?
然后卡宾枪兵射程1~3还跑得飞快打人痛又会闪,
轻骑兵移动力8重骑兵移动力7根本打得炮兵完全无力招架,
连起码的先制一发都办不到。
再来更大的问题,
游戏里的单位还是存在「面向」的问题但却没办法指定「面向」,
导致战术运用上还是充满着不确定性。
最致命的大概是士气条了,
集满100士气会归零然后得到一个英勇状态,
在此状态下可以开大绝并消费此状态,
相当于是必杀技气条的意思。
但是当你集满第二条气的时候不是锁满档而是照样归零,
但英勇状态还是只有一个,
简单说就是士气被白白吃掉。
最后,
这游戏里的武器是有弹数限制的,
不只枪械跟炮弹有,
就连刀械都有弹数限制到底是想怎样?
甚至连军乐队的乐器也有弹数限制。
用完就无法攻击=活靶,
并且在多数情况下是无从补给的。
因此为了解决这个问题玩家还不得不让每个单位携带多个相同武器只为了不要发生弹药不足的憾事。
喔对了,
弹数限制只会出现在我方,
敌方则是无限,
因此想像机器人大战那样用肉盾把敌人的弹药耗光在来凌虐是不可能的。
敝人真的要讲,
游戏可以难可以有挑战性,
但高难度并不是建立在刻意搞玩家上面好吗?
由于关卡设计上宇系统充满了各种恶意与不直观,
因此游戏体验其实说不上太好,
对于没有战棋经验的玩家来说觉得挫折几乎是必然的了。
补充:
转职系统也藏了大地雷。
除了军乐队以外几乎所有角色都能转职,
多数角色甚至有所谓分歧转职,
但两个分歧当中的其中一个明显是另一个的完全强化版,
除非你眼睛瞎了,
否则请问为什么在相同转职成本的前提之下要去选比较弱的那一个?
所谓分歧不就应该是各有长短让玩家取舍吗?
结论:
剧情:整体不差,故事还算有趣,虽然走向还算好猜就是
策略性:普通。游戏前半段的体验很好,利用各种站位加成很有战略性;游戏后半段体验很糟,除了关卡的恶意刁难外,我方的王牌练起来后除非被集火不然也是能无双开到底,作业感变的很重
平衡性:很差。有兵种相克但不太明显,反而等差比较要命。而且单位间的强弱也很悬殊,强角不用练满就可以无双,弱角练满带神器依旧无法上战场
美术:很棒。至少在Steam上的独立游戏来说是属于顶尖水准的了。
音乐:普通。没什么深刻的印象。
配音:上乘之作,虽然还是有点北京腔,但气氛还是有到味。
整体:10分满分给7分吧,整体制作的很用心,但毕竟是战棋游戏,作业感太重平衡性不佳太致命了
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