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《魔兽世界》经典版即将在时间8月27日早晨6点登场,游戏总监Ion Hazzikostas日前接受媒体远端视讯采访,聊到游戏团队对于经典版推出的努力付出以及最大挑战,他表示是15年前的伺服器已跑不动现在的软体,最终突破口便是逆向思考,以新的引擎去模拟旧的资料,终于让多年以来玩家的期待成为即将上线的事实。

《魔兽世界经典版》真香?游戏总监:玩家数比当年峰值人数还多

由于许多玩家都会将《魔兽世界》经典版称为老玩家的「怀旧版」,但这样的说法Ion Hazzikostas不见得同意,他认为经典版的客群非常广,可能是15年前玩过的玩家,也有可能是新一代玩家,「对新玩家来说当时魔兽刚上市的剧情可能是他们没有体验过的,也可能好奇早期魔兽是什么样子的世界」、「可以趁此机会让他们了解为何大家会这么喜欢这款游戏」。

谈到《魔兽世界》经典版,不免会有一些玩家预想到这个版本几年后的未来,是否会顺着既有的剧情发展走向?Ion Hazzikostas坦言,目前团队首要之务是确保上线后伺服器能顺利平稳,让大家无碍地体验早期魔兽世界。

根据游戏团队规划,目前经典版走到「纳克萨玛斯」的版本预计会让玩家花上一年半才会全部走完,也就是原本最早期1.12版本最后的副本,「再往后走我们会看玩家想要什么的回应,当然可做的选择很多,不过基本上我们会决定怎么做是依据玩家回应及社群意见为基础」。

谈到推出《魔兽世界》经典版的最大困难,Ion Hazzikostas说得很「硬核」,表示困难之处是在于程式上的问题,毕竟15年前的伺服器已经跑不动现在的软体且BUG丛生,如果只是单纯把过去内容放在过去伺服器上开放,绝对不会是个非常好的游戏体验。

Ion Hazzikostas表示,《魔兽世界》经过数次改版与变动,不只是游戏本身,还包括游戏引擎如何呈现游戏中的模型、光影效果、甚至是玩家与游戏内容互动后的演算方式与攻击计算等。为了重新打造经典版,工程师必须教导程式去模拟出当时情况,大约在2年至2年半前的《军临天下》版本期间,魔兽几位工程师突发奇想,与其用旧的程式或伺服器跑,不如倒过来用新的引擎去模拟已备份的旧资料,也就在当年的暴雪嘉年华向玩家公布这个好消息。

谈到《魔兽世界》经典版即将正式上线,Ion Hazzikostas笑称「我可能以后会后悔接下来讲过的这段话,但我们已经准备好在游戏上市带给玩家好的游戏体验」,他回忆早期魔兽世界上市当时的连线及延迟状况很糟,光是施个法术都要花好几秒,「我什至可以先离开电脑去做点事情再回来动画才跑玩」,但在团队做过压力测试后,希望能在经典版呈现出早期魔兽世界,也希望让玩家游戏体验有所改善,「而非连延迟都重现出来」。

为何选择以早期《魔兽世界》1.12版本而非最旧的版本呢?Ion Hazzikostas认为游戏刚上市的时候,有很多职业在设计上还不完备,有些职业天赋树甚至有些图案是没有作用的,加上早期游戏有非常多BUG,这些问题都随着时间慢慢被修正,这也是为何团队选择以1.12版本为基础。

《魔兽世界经典版》真香?游戏总监:玩家数比当年峰值人数还多

现场媒体也提出早期魔兽世界被老玩家诟病的问题,如职业强弱不平均-五人副本固定绑着「战牧法」铁三角让复合角过于弱势、是否会将玩具及塑形加入、是否会让过往装备贴图更精致以及是否考虑开发专属的新40人副本等。上述提问Ion Hazzikostas多半只以相似说法回覆,表示经典版最大宗旨就是回到当时体验,如果做出一些改变包括重新平衡职业、加入新奖励或搜集物品,就不能称为「原汁原味」的经典版内容,因此官方并不考虑做出上述提问内容的调整。

接着谈到游戏进程,Ion Hazzikostas表示未来几个月的经典版将会以六个阶段逐步推出,包括本周上市内容为2005年早期玩家所看到的内容-升到60级、熔火之心及奥妮克希亚团队副本的推出,厄运之槌、荣誉系统、战场并不会在第一阶段登场,但野外PVP当然是可行的,只是尚不会有军阶及荣誉分数;另外像是黑翼之巢、安其拉开门事件及副本都会在接下来几个月逐步推出,最后会以纳克萨玛斯做结,这些版本进程不会比照当年推出的间隔,而是会依据玩家人数或荣誉状况更新,视情况调整。

过去几个月以来,魔兽已经进行多次的压力测试,Ion Hazzikostas点出期间团队的意外收获,表示过去在一次压力测试中,有好几位玩家反映新手村怪重生速度太慢,坚持当年玩的时候重生速度比较快,团队爬梳历史资料发现确有此事,当年1.12版有个新手村机制是新手任务怪被杀掉后会加速重生,一查才发现是新版本游戏BUG让这项机制失效,幸好有这个压力测试发现这样的巨大BUG。

另外也有玩家在社群反映早期魔兽人物死掉所留下的尸骨停留时间比当今版本长,制作团队对于这个反映也做出调整,未来在经典版世界中如果有玩家大量阵亡,玩家还是会看到满地尸骨,「不过这边我可以分享的另一点就是,我们会决定做出缩短原因还有其他考量,它其实是有当时的技术限制跟系统上的问题」Ion Hazzikostas如此说道。

媒体也问到《魔兽世界》经典版台版角色名称预定已有多少玩家参与,Ion Hazzikostas表示虽然他手边没有资料,但确定的是就算是密集度中度或低度伺服器所拥有的玩家数也比2006年人数最高的伺服器总人数还要多,「主要原因是硬体进步的关系,当然我们也很高兴看到台湾与其他地区玩家对于经典版有这么高的热忱与支持度」。

最后,Ion Hazzikostas也分享自己最喜欢的早期魔兽世界大型事件,是安其拉开门事件,他认为当初那段时间是动员整个伺服器玩家为了同个目的而努力,纷纷把各种耗材投入物资捐赠, 「当时开门是靠玩家努力启动的,而非暴雪按钮才启动的,这个是当时对我来说印象最深刻的」Ion Hazzikostas表示,等经典版出到第五阶段,相信可以让玩家再一次体会安其拉开门的盛况。

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