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往日不再是一款PS4本家游戏,从2013年开发到2019年发售,制作了将近6年的时间,这段期间开发人员也从原45人增加到103人,以人力来说,个人觉得仍处于不足的状态。

同样具备开放世界条件的地平线→开发人员250人

开发近8年的碧血狂杀2→开发人员超过1000人

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举例的条件仅以拥有开放世界的游戏做为参考,在这样人力条件下,往日不再究竟能被发挥到什么样的程度呢?

往日不再游玩起来就像是在体验末日的日常,在这个被蹂躏的世界,主角迪肯骑着机车四处奔波,地点建立在美国俄勒冈地区,这个地区同时也是开发商所在地,开发商想要借由游戏让玩家感受当地的大自然美景,森林、雪地、营地,画面既真实又壮丽,游戏里也刻意添加骑车看风景的过场,玩着玩着我都想飞去美国看看了,不知道遇不遇的到异变者的巢穴。

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对我来说往日不再是一款慢热型游戏,在前期,在资源匮乏的状态下步步为营,不时的注意机车油箱有没有被我耗尽,随着时间迪肯资源逐渐变多,步步为营的体验也开始有了变化,从暗杀转变成正面迎战,武器充足后就来挑战暴走潮,被暴走潮迎面而上的感觉,阿斯~

技能上个人学习顺序是求生→近身→远程,技能顺序视每个人的习惯学习,没有硬性一定要先学完特定技能在接下一个,本人胆子小,喜欢潜行暗杀,被发现就逃跑,找机会再重新暗杀,所以技能就以求生为先,也因为喜欢玩暗杀,武器也就没特别精挑细选,身上有什么就用什么,反正能杀掉都是好事一桩。

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BUG算是游戏最大的缺点了,本人从1.05版本开始玩起,一直玩到1.2版本,最多次遇到的BUG莫过于过场剧情没有字幕露出,满影响体验的,也许是从比较后面的版本开始玩起的关系,遇到的BUG并不多,撇除字幕的关系,BUG并没有降低我的游戏体验。

剧情上是交错进行的,呈现起来就显得较为破碎,带入的情感并不连贯,前期像是布局般的叙事,既混乱又让人摸不着头绪,这样的叙事手法也许不是最佳,但并不表示故事真的很差劲,迪肯和酒鬼之间的基情(?)、和老婆的爱情、和瑞琪的煽情(?)、和死对头的旧帐、营地里的各种交流,用平滑的方式叙述迪肯在这末日的生活,最后爆炸让我震惊,当时真的以为酒鬼死掉了,心情就如同迪肯般难受,老婆终于没有情敌了。

人物的塑造严格来说并不讨喜,迪肯和酒鬼占了非常多的戏份,两位的互动也真的是….(基情满满),在这电玩看女角的时代,酒鬼没有得体的外型,前期又占了那么重的篇幅,沉闷的末日日常配上不出众的外貌,没有一定耐心,很容易在前期就被游戏的节奏劝退,假设把酒鬼换成是女角的话,或许评价又会变得很不一样了。

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游戏发售后媒体的评分出现一个很有趣的现象,那就是『专业偏见』,媒体和玩家间的评价不一,评价和销量成反比,媒体认为和其他同类型游戏相比,没有特别突出的创意,评比出低迷的分数,而我对于往日不再的看法呢?我觉得2016年的预告内容和现在的游戏正片相比有很大的差异。

从介面看,地图和武器摆放的位置并不相同,尸体是有的,车子并不能捡消音器,在伐木场触发暴走潮前并没有遇到任何活人,数量实际游玩后也有很大的不同,从这部预告片可以看出,在发售前几年,游戏进行了不少的变动。

发售前系预告片几乎没有针对暴走潮的资讯做任何的特别更新宣传,宣传方向不外乎是,这是一个充满危机的世界,你在这个世界奋战生存,在这样的情况下会玩家因为好奇在发售前跑去翻阅过往的预告片,资讯的不对等造就与事实不符的期待,上市后又没有立即体验到这样的刺激感,自然就会失望。

尽管如此,暴走潮仍旧是整部游戏最有趣的桥段,被一大群粉尸追杀的感觉超爽,边路跑边善用地形、机关、手上的物资,一点一滴的磨掉他们,成功后真的是无比的喜悦,主线和支线的暴走潮,机关和地形差异满大的,支线的暴走潮大多在洞穴或是房屋这类的阴暗处,地形上也不像主线可以边跑边触发机关,除了油桶我几乎没看到有什么令人印象深刻的机关,大部分都是使用自己身上的物资处理暴走潮,支线没有营造出像主线那样的刺激感,我觉得挺可惜的。

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说了那么多,来做个总结吧,游戏的步调并不快,写实的末日日常玩起来非常舒服,我并不会因为总是在找油箱感到烦躁,也不觉得任务有作业的感觉,对我来说这些都是末日生活的一部份,我很享受迪肯的生活,骑着车细细品味,探望这个危机四伏的世界。

目前游戏仍持续更新,也推出新模式,堪称是最困难的模式,喜欢挑战自己的人可以玩玩看生存模式,另外也不定期更新挑战任务,和当初发售相比,游戏现在更新了满多东西的。

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