您的位置:首页游戏问答 → 喵斯快跑(Muse Dash)评测:一款敢于挑战自我,充满创意诡谲的设计

音乐游戏一直以来因为对音乐本身和玩家都有严苛的要求被广泛误解和诟病,导致许多人对音游望而却步。音乐游戏也通过在不断革新来拥抱新人,主要有两种方式,一种是在其中加入剧情比如说移动端很出名的作品《Cytus》和《Deemo》,而另外一种方式则是把游戏核心玩法轻度化,其他方面亲民化,《Muse Dash》的选择是直接丢弃掉剧情回归玩法本身,通过第二种方式降低音乐游戏的门槛,让新人玩家也能感受到音乐游戏的愉悦。

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拥抱新人——视听玩

我想没有人会抗拒萌萌的可爱小萝莉,这便是《Muse Dash》给人的第一印象,今石洋之,《飞天小女警》,《天元突破》,《吊带袜天使》,你的脑海中飞快闪过一串名字,迷离魅惑有点具有性暗示意味的启动界面让你大大增加了这个游戏的好感度。然后来到简单的新手教程环节,教程没有任何的拖泥带水,双轨双键清晰明了,敌人接近你身边时果断按下对应的键位将它击飞。可爱想、易上手、好听,即便是技术不怎么好的玩家在如此简化的设计下依然可以在一些曲目中寻找到爽快感和成就感,而这正是以往的音乐游戏中缺少的。

《Muse Dash》的曲风正如它的画风一般以candy pop居多,辅以其他曲种类型,新曲目除开通过DLC购买获得之外在本体中仅能通过升级解锁,这意味着玩家必须要先在自己力所能及的范围内不断重试当前曲目,挑战已游玩曲目的更高难度来升级,除开可以解锁新曲目外,也可以在升级时获得精灵和人物解锁的必要材料。谱面设计上均是以先挑战单点、长按(条)、双点、连打Note这几种类型的排列组合之后再挑战关底BOSS构成,关底BOSS同样的攻击方式本质上还是让玩家重复之前的那些挑战,这是拥抱新手的第三步。一旦玩家适应了游戏的基础设定,那么游戏爽快的打击感以及漂亮可供解锁的waifu角色便会让人逐渐沉迷其中。对普通玩家来说,本体的曲目量虽说不上丰富,但是几种难度下的组合依然提供了大量可供把玩的练习时间。

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挑战自我——充满创意诡谲的设计

音乐游戏的本质或者说人类喜欢这类型游戏的本质还是在于不断挑战新目标以期获得更高成就。奖励的设计无可厚非,它必然使得玩家在不断练习中成长慢慢变强。最初的你或许对只有两个按键的玩法抱之哂笑,心想这种双轨跑酷节奏音游不过如此嘛。不过一旦来到高难度的实战,你便会嗅到一丝阴谋的味道。不同于以往的躲避类型,《Muse Dash》诡谲地颠倒了一下游戏概念,把躲避换成了击打,游戏便开始变得有趣紧张起来。正式关卡中会出现许多教程中没有出现过的组合,前文中我在谈及谱面时已经有所提及,然而不同于类似《太鼓达人》这种类型作品的是,玩家比较容易因为躲避和击打的概念颠倒而产生判断失误。比如说当你看到BOSS发射炮弹时可能和我一样第一反应是闪避而非击打从而造成miss断连,或者看到地面上的幽灵小怪时选择跳跃避开,甚至哪怕教程教会你要闪躲锯轮,你依然A了上去等等,我此处不一一赘述。更可恶的是,它加入了一些可供把玩的小细节丰富了游戏的整体玩法,而这些小细节有时候是让你躲避有时候让你击打,你说可恨不可恨!典型的比如教程中出现的锯轮,又比如教程中未提及的在现出真身后一会儿旋即进入隐身的幽灵小怪,你必须要感受下它何时到达你正确的击打点,又或者是高难度下出现的变速note或者容易让人产生误判的fever背景突变,我喜欢这些精妙绝伦的创意。

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缺陷、吐槽与总结

当然,《Muse Dash》并非十全十美,我不喜欢从移动平台上直接移植过来的一些字体,我也不喜欢肝角色的过程,以自己的体验而言,一小时内我升到了20级,但是前路漫漫,我甚至和朋友开玩笑说,我觉得这个作品格局不够大,建议加入氪金抽waifu通道。提到角色,我又不得不说立绘简直和实际游玩时的观感差距太大,简直有欺诈嫌疑了...比如说我刚刚解锁舒克(开飞机的布若),选择该角色后实际游玩,咦,我那么萌的可爱小飞机呢?当我知道设定上布若的飞机其实是投币摇摇机的时候,我差点哇一声哭了出来...

音乐游戏对于审美主体而言永远是主观的,一千个读者就有一千个哈姆雷特,音乐游戏对于不同的审美客体而言有不同的审美感受,只要玩得开心,那么它便是一款好游戏。《Muse Dash》已经让我从来不玩音游觉得自己手残的朋友沉迷其中,她也正朝着解锁某个小姐姐“孜孜不倦”地努力呢。

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