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明日方舟的难度是可控的。看愿不愿意,明日方舟可以刻意不带高星,压低练度,甚至是少带干员来强行将过度的爆发能力限制住,增加策略性,并且这种情况下任然可以保留游戏性。

PVZ则是相对较为固定,你不可能刻意去少带植物,如果为了追求难度去强行选择不合适的植物,反而会降低游戏性。
本质上是因为明日方舟是养成游戏,所以平衡性中加入了养成和获得的成本的原因。

那是新的更难的关卡,不是自主提升了难度。

明日方舟是一款怎样的游戏?难度系数高吗?

PVZ和明日方舟都是要去思考策略,用计划的组合和摆放来过图。

但是PVZ没有养成要素,每一株植物都是不变且不可替代的,比如一代中击落气球只有仙人掌和猫尾草两种手段(三叶草那是吹飞),你无法找到一株更鶸的仙人掌或是猫尾草,也不能强行不带这些东西。
但是明日方舟有上下位和等级制度,同样是针对无人机,可以有能天使到蓝毒、到杰西卡,克洛丝,甚至是新的格劳克斯来完成,这些干员虽然也有自己的特性,但是却可以做到相似的工作,并且可以靠等级来限制自己,利用一级的干员去挑战推荐五十级的关卡。

我明白你表达的意思了,但是恕我不能接受。

如果你把数值难度就当成全部游戏性的话,那我们对游戏性的认知有根本差别。

明日方舟是一款怎样的游戏?难度系数高吗?

挑战数值下限是游戏性实现的一种方式,但绝不仅仅是唯一的方式。或者倒不如说,是最缺乏策略性的一种方式。
pvz不能依靠数值下位替代来提高游戏性,但是也同样有花样繁多的流派开发。

以一代pvz的无尽为例,就有八炮流、四炮流甚至无炮流、火炬流、忧郁菇大蒜流等等各种操作。不是依靠简单的增减数值上下位替代来实现游戏性,而是通过殊途同归的套路流派开发来实现,比单纯的下位数值要有策略含量得多,当然更不是游戏性的降低了。

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