《快打旋风5》frame表与拳脚招式概念!首先Frame定义就是60分之1秒,把它当作一种时间单位就好,3F就是60分之3秒这样。
拳脚或是招式基本上分三个阶段:
准备(Startup) ----->发生(Active) ------>收招(Recovery)
"准备(Startup)" :从按下按钮开始,需要经过一段时间去发招
(如果再这段时间中被对方击中,就是counter)
"发生(Active)" :经过准备时间后,开始有判定的状态
(打击技就是在这段时间内碰到对手就有判定、摔技则是碰到就摔)
"收招(Recovery)" :拳脚在一段时间拥有判定后就没啦,要一点时间后才能动
(就是破绽啦)
了解这三个阶段后大家可以稍为看看自己使用脚色的各项拳脚或招式
最好的情况当然是出招快(天下武功惟快不破)、持续久(男人最怕太快结束)
收招快(不快收会被揍啊),可以依此判断一下拳脚的性能情况
再来进入大家最常混乱的过程
就是打到对方,不论是对手防御住还是被打到,到底发生了什么事情
今天以龙的站立中手(Stand HP)为例
先来看frame表上的
击中(Hit Advantage) 与 被防御(Block Advantage)
有这两列就是最后结束时的情况
龙的5HP在这两项分别为 击中 +3 被防御 -1
在游戏中打到人的情况是这样的(上方为龙的状况,中为时间轴,下为被打的对手)
龙
[7F的准备时间]------>[3F中某一F击中对手] ------------->[龙收招要时间不能动]
..................................[假设为第3F击中]
准备(Startup) ----->发生(Active) ------------>收招(Recovery) --------> Hit Advantage
....... .7F............................3F................... ................................20F................. .............3F
被打的可怜虫
[看对手准备7F]------>[3F中某一F被龙挥到] -------------> [一起发呆不能动] ------ ->[还要多发呆3F]
.................................. [假设为第3F被击中]
如果今天对手防御住则是以下这样因为被挡住(Block Advantage)为-1,所以对手提早1F能动
龙
[7F的准备时间]------>[3F中某一F击中对手] ------------->[龙收招时间]
准备(Startup) ----->发生(Active) ------------>收招(Recovery)
...........7F...... ....................3F............................. .................20F
.................................................. ........ ------------> 对手发呆时间
.................................................. .........................................19F
被打的可怜虫
[看对手准备7F]------>[3F中某一F挡住攻击] -------------> [比龙早动1F]
就是这样,至于确反很简单
如果对手出了一招被挡住(Block Advantage)为-7的动作
龙防御住后,因为龙比对手早动7F,所以龙在能动的第一时间按重手(HP)
HP准备时间刚好是7F,对手能动之前就会被HP击中
当然龙其他准备(Startup)小于7F都可以反击回去
另外如果你在对手准备(Startup)期间击中他,画面会跳出Counter
frame表上打康(Counter Hit Advantage)这栏可以看到
对方的硬质会更久
本来击中(Hit Advantage)如果是+3
打康(Counter Hit Advantage)会更久或有特殊效果
再来进入取消招式的部分,上面那些跟这个理解就差不多啦
一样以龙HP为例子,取消轻波动拳(236LP)
龙
[7F的准备时间]------>[3F中某一F击中对手] ------------>[摆架式准备发气功] -----> [射你满脸]
...................................[假设为第3F击中]{龙HP取消气功}
.................................................. ....... ------------>气功的准备(Startup)
.................................................. ......................................14F
准备(Startup) ----->发生(Active) ------------>对手发呆时间--------> Hit Advantage
......... ..7F..........................3F.................... .........................20F........................ .......3F
被打的可怜虫
[看对手准备7F]------>[3F中某一F被龙挥到] -------------> [发呆到14F时就被气功射满脸]
...............................[假设为第3F被击中]
以上为游戏实际发生情况,了解之后可以顺便知道哪些动作可以互相连结
构成连段
像是龙轻手取消气功不会算段也可以画图了解
以下为龙轻手取消轻波动情况
龙
[3F的准备时间]------>[2F中某一F击中对手] ------------>[摆架式准备发气功] -----> [射你满脸]
................................. [假设为第2F击中]{龙HP取消气功}
.................................................. .......------------>气功的准备(Startup)
.................................................. .....................................14F
准备(Startup) ----->发生(Active) ------------>对手发呆时间--------> Hit Advantage
......... 3F...........................2F..................... ...........................7F...................... ..........4F
被打的可怜虫
[看对手准备3F]------>[3F中某一F被龙挥到] -------------> [发呆到11F就醒来了,龙还在摆架式]
所以如果可怜虫出个3F之内的招式
还可以点到龙,因为从可怜虫能动开始龙还要摆3F的POSE
干的好啊可怜虫
以上为FRAME表的观念,其实就是理解三个阶段跟取消就全懂了
其他什么伤害(DAMAGE)还是其他栏位的有特殊需要或兴趣加减看
但最重要就是懂这两个观念最重要,其他随意
知道之后就可以开始使用FRAME表了
当你遇到某招不会对应,就去了解它的基本性能跟击中还有防御时的硬质
去作出适当的反应
或是利用拳脚招式击中的硬质差制造时间差陷阱(Frame trap),创造各种套路
了解各种动作取消招式是否有危险,或是对手那些取消其实也是可以反击的
看自己的需求使用这张表
尝试几次就会发现Frame表就是那样啦!
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