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骑砍2上市至今两个多礼拜,前些时间我什至为了他花了笔钱换电脑,就这样断断续续的慢慢玩也玩了65个小时,今天就简单说一下目前整体的体感还有一些改动好了!

在骑砍2上市前几天BUG跟游戏崩溃的状况层出不穷,好在官方热修没有间断过,所以截至今日来说BUG跟崩溃的情形已经大幅的减少了,虽然说偶尔还是会遇到一些奇怪的BUG,不过整体来说已经不会像一开始前几天这样如此破坏游戏体验了。

骑马与砍杀2领主之旗测试版玩法攻略

角色

捏角色的部分跟骑砍一大同小异,比较有差的就是2代新增了角色文化,每个文化所获得的优势都不一样,怎么选择就端看玩家如何取舍,如果单纯想体验角色带入感的话也大可无视这些特性,直接选择自己喜欢的文化圈来进行游玩即可。

温馨帮助- 文化圈选择

【阿拉伯->阿塞莱】【类维京、斯拉夫->斯特吉亚】

【东罗马->卡拉德帝国】【西欧封建、诺曼->瓦兰迪亚】

【爱尔兰,塞尔特->巴坦尼亚】【突厥,类蒙古->库赛特】

进入角色选择介面,这次角色选择不只是单纯的文字选项而已,旁边还有自己父母以及角色童年的3D建模,看着看着还挺有趣的:D

角色的经历会影响角色初始的配点以及装备,跟选择文化一样,依照玩家喜好看是要照着角色带入感去选择还是玩家游玩风格都可以。

骑马与砍杀2领主之旗测试版玩法攻略

进入游戏

进入游戏之后会有教学任务,我个人懒得浪费时间在教程上所以直接跳过,我们直接从游戏内容说起,骑砍2的副标称为Bannerlord,顾名思义就是旗帜领主,在一开始玩家就可以选择自己的旗帜以及家族的名称,相比之下一代如果不是选择贵族出身的话必须要当上封建领主或建国才可以选择旗帜。

进入战略地图之后会发现下面一整排选单,有些选单被锁住无法使用,这些选单都有它的功能,以下会简单介绍。

在战略地图的一些小细节上可以看到这次角色的服装终于会出现在大地图上了,角色长怎样、穿的衣服都会在战略地图上显示出来,骑砍终于摆脱以往的大地图复制人了...泪目QQ

这次战略地图做的相当精美,城市基本上会跟战略地图上的样子长的一样而非模板化外观,这点细节很棒:D

角色配点

骑砍作为一个战略RPG,角色养成配点自然不会少,在一代所谓的配点是玩家只要把点数点下去之后,该数值的加成就会直接体现在角色身上,不过到了2代配点改变为''学习速率'',玩家在配点之后并不会立即享受到该能力指所赋予的加成,而是必须要实际让角色去''练习''或''学习''该配点所需的训练之后才能逐步往上练。

例如玩家在加点了单手武器技能之后必须真的使用单手武器击败敌人才能让技能点慢慢往上提升、如果想提高贸易能力,玩家也必须要经营商队、在地图中买低卖高来逐步提升贸易等级。

在能力点提升后可以选择技能,每个技能的能力都不同,有的加生命值,有强化骑射、有增加弹药量等等,都是依照玩家的喜好进行技能选择。

家族

家族是2代才新增的一个单位,战略地图上每一个派系底下的将领都有属于自己的家族,这些家族大部分是依照血缘关系成立的,除了少部分的''小派系''以及玩家本身所建立的家族才是采取类似''兄弟会''的方式成立的。

玩家的家族成员就必须自己去大陆上的酒馆中征招''流浪者''为自己的家族成员,或者是在加入国家之后以通婚的方式把对方带到自己的家族中。

家族除了有成员之外还可以为他们安排自己的职位,通常是依照每个NPC的特性去给他们份配职位,例如医生类型的就丢外科医生、管理能力高的就丢军需官。

除了军队事务之外玩家还可以让NPC自己脱离队伍去从事其他事务,例如派遣NPC组建商队经商、派遣NPC当自己封地的总督等等,或是让NPC本身成为一名封建领主等。

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队伍、物品栏

这里比较没什么好介绍的,简单来说就是把纸娃娃系统做进一步的强化,然后把维京征服的战装、休闲服系统套进来这样。

比较有差别的在贸易方面,2代的贸易界面会记录玩家购买货物时所付出的价格,同时货品会记录最近经历过的城市当地物价大概多少,这个系统有利于玩家在游戏初期跑商累积资本时可以更加轻松的买卖货物而不用担心自己是否记错价格而造成亏损。

任务

也没什么好说的,这次主线任务明显的仍然是未完成品,而支线任务也大多有重复的问题,做来做去都是同样几个类型,这里的体验就不是太好,同样的任务作太多作业感很重。

虽说如此但是地方地主的任务还是很重要,因为2代征募士兵的数量以及层级取决于玩家角色与当地有力人士的关系,玩家如果与当地地主关系良好的话可以征募更多甚至更高阶级的士兵,反之关系太差的话就只能在该村庄征招炮灰了。

王国

王国介面在玩家加入一个派系或是自己立国之后会开启,在王国介面中可以看到整个王国目前的状况,包含每个家族的影响力、封地拥有者、政策、外交状况等等,在2代中从敌人手中夺下来的封地会透过选举来产生,虽然最终决定权在国王手上,不过国王如果不断逆着国内领主的意思也会造成支持度下降。

而政策方面只要有足够影响力都可以提出,政策影响的层面涵盖经济、军事,同样也可以透过选举来决定结果。

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军团

军团介面再加入王国或立国后也可以使用,军团顾名思义就是可以把该派系旗下的领主聚集起来成为战略地图上的一个单位,再一代战团中只能透过跟随的方式来进行大规模侵略,在二代把集结成军的概念加进来之后再进行大规模防守或侵略战的时候会更加方便。

要把军团加到自己手下必须消耗影响力,影响力可以透过击败敌人来获得,同样的军团会有一条凝聚力的数值,当凝聚力降到0值的时候军团就会解散,想让军团保持更长久的凝聚力同样得依靠影响力来增加这个数值。

城镇管理

城镇管理在二代中套入其他战略游戏的概念,可以建造建筑升级建筑以及发布城镇的活动等等,同时二代也套入所谓的民兵单位,这些民兵并不直接受玩家管辖,玩家无法随意提取民兵单位给自己使用,算是地方自治的概念(?

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战斗、战争

战斗是骑砍系列最重要的元素,他将RPG与战略元素结合再一起,玩家一样只能控制角色本身,不过角色可以透过发号施令的方式来只会军队,在指挥的同时还可以体验亲身砍杀敌人的快感,这就是骑砍迷人的原因。

在二代中期砍把全军破敌系列的概念套入游戏中,领主之旗里军队有更多的阵型可以选择,全军破敌的拖曳阵行也被带了进来,玩家在野外作战时能够更加享受指挥部队的感觉,而不是像一代那样前进十步后退十步拗口的指挥指令。

城战方面二代加入了攻城器械以及建筑物破坏的系统,玩家在围城时可以建造攻城器械,同时防守方也会在城墙上加盖蝎弩、扭力投石器等来做反制。

攻城战在目前体感视觉上来说相当不错,不过偶而还是会遇到一些奇怪的BUG例如士兵卡在云梯或发呆等问题....这点只能等开发商慢慢把这些缺失补齐后才能有比较好的体验。

目前大概就是这样,有些仍然没体验到的内容等以后再说了,以目前来说骑砍2算是好玩,不过未完成品的感觉在游玩的过程中仍然可以明显的感受到,因此还是只能等官方慢慢把游戏内容补齐之后再来介绍了:P

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