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要竞争,不一定要车枪球,也不一定要打得你死我活。考验玩家反应跟智慧的益智游戏,从《俄罗斯方块》、《魔法气泡》开始就有着很强的对战要素,这也影响到有其他游戏突发奇想,转型成益智游戏过。许多老玩家最熟悉的例子应该就是以《快打旋风》为基底改编的《快打方块》吧。

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而这种方块类游戏虽然玩法不会有太大变化,但都能吸引一定量的客群,于是乎游戏性就是看角色跟特殊系统了。过去Game LIFE介绍到一款有着众家游戏明星共演的格斗游戏《Blade Strangers》,如今开发团队再次利用明星共演的优势,推出了益智方块游戏Crystal Crisis 《水晶危机》于Nintendo Switch、PC上。

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因为这回不是格斗游戏,所以一些不适合格斗作品登场的角色都可以趁这机会加入其中。笔者入手的Switch 版,光从封面就可以看到《原子小金刚》、《怪医黑杰克》两位知名人物的参战,封面也毫不隐藏20 名可用角色的存在。封底叙述着游戏特色,除了可以四人对战的益智方块要素外,还有必杀技、多重分歧的故事模式等。

盒中除了有特制大集合图片与卡匣外,还有一本扎实的说明书,笔者也曾经提过,这年头实体游戏能看到纸本说明书算是相当罕见的事情了,说明书中会教导玩家基本操作以及各个角色的对战特色。当然如果是第一次执行游戏,在看完Q 版人物四处对战的开头动画后,也会询问玩家是否要进入教学模式,完成教学模式后可以开放一名角色。

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益智游戏最重要的就是规则要简单易懂,这样才能老少咸宜,这点本作也确实有做到。应该说如果有玩过《快打方块》的玩家,两三下就能理解规则了。这游戏的系统与《快打方块》完全相同,将同色的宝石叠在一起,再以对应颜色的结晶进行消除,消除时会给对手倒数方块,借此妨碍对手直到其中一方叠到封顶败北为止。

话虽如此,《快打方块》本身已经是20 多年前的作品了,本作在系统方面还是必须做一点变化。比较大的差别有两个,第一个就是边缘的设定,一边益智方块游戏左右推到底就不会再移动,本作则是将边缘成为换边的捷径,左边推到底就会移到右边边缘,反之亦然,换言之,玩家在调整方块落下的位置时就必须更细心。

其次,绝招的存在,《快打方块》中,选角除了影响对局时的演出时,最大的影响是妨碍对手的倒数方块出现方式与种类会不同,本游戏则还加入了一个手动发动的绝招。在消除方块时,角色都会累计一条计量表,这个计量表可以消耗来发动绝招。绝招有两种,攻击跟防守用,其效果会依玩家消耗的计量表量分为LV1、2、3 三种。

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绝招系统算是这游戏最大的特色,计量表虽然在三战两胜的对局中可以带往下一场,但不论发动攻击还是防守用的绝招都会同一计量表,因此玩家的战术方针一定要事先拟定好,想清楚使用的角色该以攻击还是防守为重点。要注意的是,虽然前面提到绝招会依消耗的计量表量分为LV1、2、3 ,但并非每个角色都有这种优势,一些角色只有LV3 的版本可以用,也就是只有在计量表全满时才能使出绝招。

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也因此老实说,强弱平衡度不能说是相当好。《快打方块》式系统算是相当重视攻击性的益智游戏,毕竟倒数方块在倒数结束后就会转为一般方块,所以不断阻扰或是一口气反击为最常见的两种胜利手段。防守绝招多半不具攻击性,因此LV1 攻击绝招越优秀的角色自然就越有利。有些角色不论攻防绝招都必须LV3 才能使用,在实际对战时就很容易被压倒性地压制。而解决这种平衡问题的方法,就是对战时关掉「绝招」的设定,让两边以最原本的实力对决。

不过平衡度问题也不光是只有普通对战会感受到。游戏单人模式主要有两种,一个是常见的「街机模式」,选定一个角色然后过关斩将,打倒一定量的对手后观赏结局;另一个算是这游戏卖点的「故事模式」,一边体验全语音的原创故事,一边使用系统设定给玩家的角色打倒对手,直到故事完结。

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题外话,故事模式有个有趣的地方,就是语音的部份有英文跟日文语音两种,玩家刚进入故事模式会听到旁白是英文语音,但进入第一段关卡,当中人物又开始说日文,乍看之下可能会觉得是配合人物设定分配语音的语言,但也有明显是美国人的角色说着日文,加上游戏支援繁体中文,就变成玩家看着中文字幕,一下听英文又一下听日文语音的混乱状况。另外,第一次进入游戏时,游戏不会因为主机设定成中文就自动切换成中文介面,必须要玩家自行去「设定」进行切换,如果没注意到就先选了教学模式,就会看到完全不熟的语言在讲解游戏系统了。

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本作故事模式主打多重分歧,分歧方式就是每一段剧情都会引导两个角色对决,玩家从当中选择一名当操作角色,当然目的就是打倒另一名没被玩家选上的角色,以此进行各种分歧。剧情对话很短,主要目的就是打倒对手,因此算是个很简单明快的模式。不过,前面也提到角色强弱差距很大,加上故事模式并没有办法设定难度、绝招使用。因此特定场次要是玩家选到了性能较弱的角色,很有可能会被电脑操控,动作模式尽可能最佳化的对手给打得落花流水,反而更深入地体会到不平衡的部份。

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说到最佳化,这部份也是本作的致命伤之一。不论益智或格斗,这类重视对局的游戏,最重要的就是顺畅地让玩家一场接着一场对战。但本作在读取上相当花时间,一场对局或故事演出可能就要读取个30 秒到1 分钟,这对玩家的玩兴有着很大的伤害。但这部份可以期待日后官方以更新方式处理,因此不算什么大问题。

那么,这款游戏扣除是个简单明了的益智对战游戏外,到底还有什么吸引人的要素呢?答案就是在一开始所提的,本作有着原本《快打方块》没有的四人对战要素,这是第一项魅力。本来Nintendo Switch 就是容易达成多人游玩的主机,因此这种重视攻击性的益智游戏如果四人对战,那流程自然就会变得更为迅速,在必须随时提防其他三位对手的攻击与反击的状况下,也更具刺激性。

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而另一个魅力自然就是各种明星人物了,《原子小金刚》、《怪医黑杰克》等角色客串于乱斗型作品,还可以让玩家亲自操作,一边对局一边欣赏他们对战中各种独特的动作,这在现今时代算是相当难得的机会。至少对有些许年纪的玩家来说,会本能性地想试试几个老牌人物的性能与演出。

总结来说,这款Crystal Crisis《水晶危机》并非有着华丽演出、精彩故事的游戏。吸引力就建立在能够轻松享乐的益智要素跟怀旧明星大乱斗这层面,所以没有那种要玩家一口气投入大量时间游玩的强迫性,而是让玩家能够随性消磨时间的作品。何况近年来这种商业向的方块益智类游戏相当罕见,对于喜欢这类游戏的玩家来说,亦能算是宝贵的一个选择。

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