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《Maquette》是一款第一人称的解谜游戏。玩家会在一个「循环世界」中探索,并体验一段可爱的爱情故事。游戏是由位于旧金山的独立工作室Graceful Decay 所开发,Annapurna Interactive 发行。

中药铺老板非常喜欢解谜游戏,加上自己本身以前也算是开发过解谜游戏,自从《Maquette》再曝光预告后,就非常期待这一款独立游戏游戏。

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这个月的PS5 的PSN 每月免费游戏刚好就是这一款,于是二话不说,马上下载来玩!总时游玩时数其实不长,大概一个晚上就可以全破。所以接下来是中药铺老板的感想与微分析,我们先来说说好的点,在说需要加强的层面。

强烈的叙事与视觉感

整体游戏来说,这是一款叙事层面偏重的解谜游戏。玩家在无限循环世界下探索,与不断出现旁白与浮水句子出现,来引导玩家与叙述主角与女角过往的爱情故事。

永远不嫌老套的爱情故事

就起承转合而言,中药铺老板觉得平淡无味。主要是在说一对情侣从甜蜜的开始,以为会是对方的真爱,到因为小事而吵架分手。不知道是不是年纪的关系,对于这样的故事内容感觉很没有反应。

不过对于叙事层面来说,故事的主轴大概几分钟之后,玩家或许就可以猜到走向了。因为故事从一个快乐氛围开始,自然的很容易猜到往后故事的发展(因为不可能再更快乐了XD)。这种题材的故事用于解谜游戏中,或许不是太适合。

不过对于一个独立开发团队来说,能有这样品质的旁白是非常不错的!至少在男女主角吵架的那一段,让中药铺老板觉得很有感。但这种非常吃重叙事铺成与视觉呈现的故事,单纯的只是用漂浮文字+旁白来呈现,稍显有一点淡薄无力。

值得一提的是,配音的功力好,是因为男女主角都是美国知名演员,女配音员是Bryce Dallas Howard(Netlix黑镜中芝麻计分该集的女主角),男配音是Seth Gabel。有趣是他们在现实生活中就是一对夫妻。所以在呈现情感上的张力也是非常到位的!难怪听了会很有感。

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无可挑剔的视觉表现

除了游戏机制(Mechanic),视觉是这款游戏另一个最让人吸引的点。美术风格非常的简洁明了,即便美术模型不是超级写实,与细节多到爆炸的风格。不过大胆鲜艳的用色与华丽优美的建筑,整体风格在每一个章节中都掌握得相当好。也随着故事发展,场景的颜色也渐趋低饱和度,这一点呼应了故事的转折,也很容易让玩家更带入。

音乐与配乐的部分也让玩家更能带入这空灵梦幻的无限回圈世界中。玩家可以听到把道具放下时的音效回荡在空间中。尤其是金属制的物品,比如钥匙、金票卷等道具。

可惜的是,这优美的场景中,除了寻找解谜的线索外,关卡中的蛮多地方都是玩家无法探索互动的,又或者只是单纯的视觉欣赏而已(比如说第二章的市集) ,对于一款解谜游戏来说,或许有一点多余。

在关卡设计上,也因色彩的掌握而有所提升。玩家在不同区域徘徊时,可以利用颜色来快速的区别目前所在区域与方向。让玩家不会中央宫殿的循环世界中迷失自我。在这一点的确帮助了关卡设计上很大的忙。

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解谜游戏的元素&缜密的设计

解谜游戏的有趣,在于谜题本身的机制足够玩家吸引,以及每一个谜题的难度给予玩家适度的挑战,让玩家绞尽脑汁想破头,却会在一个瞬间开窍,感觉到无比聪明的成就感下解开谜题。不论是什么题材的解谜游戏,要成为好的解谜游戏,都必须提供出给玩家上述的「挑战、领悟、成就感」三个体验。

如何提供出这三个体验,设计师需要精心刻画以下几个元素来制作一个好的谜题:

「机制、标、冲突矛盾、启示、陷阱、呈现、重置」。

但并不是所有解谜游戏都需要将每一个元素发挥到淋漓尽致,有的游戏会在某一个元素上比较弱。总之,这篇要说的不是解谜的「游戏设计」。中药铺老板下次再为大家专门写一篇分析解谜游戏!

接下来就来聊聊这款游戏的「解谜设计」。此游戏需要比其他类型更多的思考与测试,当玩家对谜题的解答感到不确定性时,那便会失去对于游戏机制&谜题的认同与松散的设计。而这样的感觉在游玩《Maquette》时偶尔会出现。

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-机制:

无可挑惕的,Maquette 的游戏机制(Game Mechanic)是相当有特色的,也是一个具有潜力的机制。不过好的点子,也需要透过巧妙的设计才能完全的发挥出它的魅力。这道理我们在很多电影中题材中都验证过。中药铺老板期待Graceful Decay 能持续的创作下去,或业界中再使类似题材的解谜游戏。

-目标:

就个人观点来说,「目标」这元素在Maquette 是较弱的。过程中有很多时间都在思考寻找目标在哪。第一章的最后一个谜题,是要用小的钥匙插进小房子中的钥匙孔,但小房子的钥匙孔却长得跟大的不一样。

这一点其实让人蛮困惑的,中药铺老板一直以为还有另一把钥匙。即便有提示,比如闪亮的门锁、闪亮的押票机等等,而有时候却没有这么的明显。因为《Maquette》并不像《传送门》或《塔罗斯的法则》以一个个关卡的方式呈现,所以无法非常明确的指出目标。而每一次所给予的道具与下一个谜题的关联性也并不是很直觉,或是要去哪使用。反而是在中后期会将某一些区域用结界封锁起来时,才比较明确知道目标在某一个范围内。说到这,真的不得不佩服《The Witness》的设计,开放式地图却不会迷失在关卡中。

-冲突矛盾:

如果「目标」不明确,冲突矛盾这一元素也会相继被削弱。因为玩家会因为不知道方向,所以也不清楚什么东西阻碍了他们前进。这两个元素如果不够明确,会让整体的解谜游戏失去风味,而偏向于在优美场景中游荡的叙事游戏。

-启示:

这元素的意思是指玩家体验中领悟了如何解决谜题的瞬间,或是游戏所给的提示,而有「原来如此!」的感觉。但这游戏大部分都只是「喔!」的感觉,并没有如此的经验。好的启示感会让玩家想出答案时有种「我超聪明的!」的感觉。而较弱的启示敢则有种「我居然没想到!」责备自我的感觉。而《Maquette》所提供的多半是后者。

另外在《Maquette》当中,有一些启示会让玩家觉得缺乏关联性。比如在最后一章节中,可以将中央宫殿摆在石头上倾斜,这样玩家就可以走上之前角度太大的楼梯。这是一个有趣的点子,但却缺乏关联性,既不是从前面的关卡学习到的,也没有任何暗示这样可行,很多是取决在玩家胡乱地尝试得知的。

「陷阱」对于《Maquette》来说是完全不足的,所以就这边就跳过了。

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-呈现:

「呈现」是指谜题如何表现在关卡中,而与视觉呈现无关。此游戏绝大多数的内容呈现都是将A物品,摆置在B位置而已,并没有太多的延伸呈现出来,或是呈现更复杂的玩法。反而是到最后的几个关卡,才开始有比较好的呈现方式。比如在第七章时,需要将图腾柱上每一层转到指定的符号,然后第二个图腾柱就需要将中央宫殿移动到一个位子才能透过循环世界的概念知道提示;又或者是加入计时器的要素,玩家可以透过移动中央官殿,来缩短远距离的移动时间。这一类的解谜反而更好地呈现出「循环世界」的机制。

当然也有呈现差强人意的地方。在第六章的最后,将俄罗斯方块形状的屋子放在棋盘上的谜题。在呈现其实可以表现得更好。可以理解开发者享用不同方向角度来加深谜题的难度,但玩家并无法立即的了解放置的位子与现实位子的相对关系时,而反覆来回的过程,加上一次的放置要解决两个谜题,这会容易产生更大的挫折感。

-重置:

重置是什么?大家思考一下在很多的解谜游戏中,如果玩家在某一道谜题中卡住时,是有能力将其谜题回溯到初始阶段,玩家可以理清思绪的再一次挑战,可以有不断自我学习的机会,而这也是解谜游戏有趣的点之一。

重置可以有很多方法,不管是玩家手动,将物品归回原位;或是死亡而重新开始关卡,这些都是一种手法。但《Maquette》却犯了一个中药铺老板觉得很致命的失误,就是「无法重置」的局面,必须「自行手动读取纪录」再来一次。

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玩家在要使用红、蓝、绿水晶球的章节中,可能因为因为将水晶球丢进屋内而被结界卡住,但却又无法将水晶球从结界外取回时,就会产生一个死局的状态。因为游戏已无法继续往下走,因为重要的道具已经遗失。或许有些人会说,是因为你自己太蠢才会做这样的事情,或是你可都将红水晶丢过草墙之类的。但上面说过,解谜是需要经过紧密的设计才能构成,而开发者永远都不知道会碰到什么样的玩家。松散的设计铺陈,会让人对此解谜与机制有不可靠的感觉。

如果在没有把红水晶先缩小的话,在解完谜题将钥匙丢到房子后面之后,前往中央宫殿取钥匙。

捡到钥匙,将其放大之后,到下一个区域把一开锁起来的门打开。发现这时需要绿水晶。

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回去取得绿水晶之后,进门发现还需要红水晶,但这时候红水晶已经被卡在之前的关卡屋子中了,无法取得。

总结:

对于喜欢解谜游戏的玩家而言,这一款并不算是一个非常硬的解谜游戏。可以说是一款短小却优美的恋爱小短诗,与一些小小烧脑的puzzle 而已。

对于一个独立团队来说,这是一个很大的挑战,毕竟解谜游戏的核心与关卡设计并不容易,需要花很多时间去雕刻,才能有挑战却又有趣。而且游戏主设计师又是游戏程式人+编剧,对于一个独立团队来说,加上要推出多平台,这工作量真的不小。

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不过中药铺老板非常喜欢此游戏机制,其实也有在其他的indie 作品中看到被沿用,所以非常期待Graceful Decay 可以继续发挥此作品!

如果你是有加入PS5的PSN 会员,别忘了!这款游戏是三月的免费游戏!可以去下载来玩看看!或许会跟中药铺老板感受的不一样,也欢迎交流一下啰!

Okay!好啦~我是中药铺老板Luci,有空多来把脉!

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